Przygotuj się na wskoczenie w mroczną ciemność dalekiej przyszłości! Tom, który trzymasz w swoich rękach, to brama do rozległej i apokaliptycznej galaktyki, w której Ludzkość walczy o przetrwanie przeciwko niezliczonym wrogom. Przejmij dowództwo nad walczącymi armiami i prowadź je do chwały zwycięstwa lub miażdżącej porażki na spektakularnych polach bitewnych.
W ostatnich latach 41. tysiąclecia ludzkość staje w obliczu konfliktu niepodobnego do żadnego innego. W całym rozległym i podzielonym Imperium Ludzkości, w każdym układzie gwiezdnym i na każdym froncie płonie ogień wojny. Heretyccy przywódcy wojenni odwołują się do rosnącej potęgi Mrocznych Bogów Chaosu, powstają jako czempioni zła, by utopić światy w falach krwi i ognia. Żarłoczni obcy tyrani przewodzą szalejącym hordom bestialskich łowców, by zburzyć bastiony Ludzkości. Galaktyka drży w uścisku rzeczywistości – rozrywających burz, które grożą rozerwaniem samej przestrzeni, a z każdym mijającym dniem ciemność między gwiazdami staje się coraz szersza i głębsza.
Przeciwko tym koszmarnym zagrożeniom stoją armie Imperium – elitarne Space Marines, fanatyczne Siostry Bojowe oraz niezliczeni inni potężni wojownicy. Oddadzą oni swoje życie za wszechpotężnego Boga-Imperatora, który zasiada na Złotym Tronie na „Terra”, ale czy ich poświęcenie będzie wystarczające?
To właśnie w takim świecie rozgrywa się hobby Warhammer 40,000.
Zamiast tylko obserwować, jak rozgrywa się rzeź, możesz wybrać swoją frakcję i sam poprowadzić ją do walki. Będziesz walczyć za starożytne i bezwzględne Imperium Człowieka, szaleńczych czcicieli demonów Chaosu, a może jednego z wielu zabójczych obcych ras, które dążą do budowy swoich własnych imperiów wśród gwiazd?
Niezależnie od tego, co wybierzesz, bogate tło i bogate tło i niesamowita gama wysoce szczegółowych miniatur Citadel służą jako niekończące się źródło inspiracji do kolekcjonowania, budowania, malowania i grania. Hobby Warhammera 40 000 składa się z wielu ekscytujących elementów i nie ma dobrej czy złej drogi, aby się w nie zaangażować. Nie ma dobrego czy złego sposobu na zaangażowanie się w nie. Możesz zagłębić się w każdą z części, która Cię interesuje i połączyć je w swoje własne, całkowicie osobiste doświadczenie.
Być może dla Ciebie atrakcyjność leży w gromadzeniu potężnej armii gier stołowych i graniu w gry wojenne przeciwko swoim znajomym, w domu, w klubie gier lub nawet w ekscytujących turniejach konkurencyjnych.
A może to pomysł pomalowania kolekcji miniatur Citadel na w najwyższym możliwym standardzie jest tym, co naprawdę rozpala Twoją wyobraźnię. A może dla ciebie Warhammer 40,000 będzie podróżą fabularną, w której wymyślisz narrację, tło i imiona twoich wojowników z tabletu.
Poznaj imiona swoich wojowników i obserwuj, jak twoja armia Krucjaty rośnie i zmienia się tydzień po tygodniu, gdy toczysz kampanię opartą na historii ze swoją grupą graczy. Prawda jest taka, że twoje doświadczenie z Warhammerem 40,000 może być tym wszystkim, lub może być czymś całkowicie wymyślonym przez Ciebie. Niezależnie od tego, w jaki sposób zdecydujesz się zaangażować, przekonasz się, że jest to hobby wypełnione że jest to hobby wypełnione zabawą, ekscytacją i satysfakcją z tworzenia kolekcji miniatur, z której można być dumnym przez wiele lat. Więc zaintonuj litanie o uzbrojeniu, błagaj o błogosławieństwo bogów galaktyki, którym zdecydujesz się służyć, i przygotuj się do szturmu na miasto. I przygotuj się do szturmu na pola bitewne 41. tysiąclecia…
Kolekcjonowanie
Od elitarnych zespołów weteranów do ogromnych armii, które zaciemniają horyzont, od szybujących na wietrze eskadr jednostek szturmowych lub grzmiących baterii artylerii polowej do strzelistych machin wojennych, włóczni czołgów, nienaturalnych potworów i bohaterów władających ostrzami. Pola bitew 41. tysiąclecia roją się od wojowników, których możesz zebrać i poprowadzić do walki.
Sercem hobby Warhammer 40,000 są kolekcje miniatur Citadel. Precyzyjnie dopracowane, niewiarygodnie doskonałe. Te figurki reprezentują spektakularną gamę kolekcjonerskich frakcji, z których możesz wybierać. To właśnie z tych modeli tworzysz armie do gry na makietach.
Istnieje jednak wiele podejść do gry.
Każda osoba ma swoje ulubione frakcje lub modele, swoje upodobania co do tego, jak i dlaczego zbiera figurki, które zbiera, i każdy hobbysta wkrótce znajdzie się z własną całkowicie unikalną kolekcją miniatur dostosowaną do tego, co najbardziej lubi w Warhammerze 40,000.
ZACIĄGNĄĆ SIĘ DO IMPERIALNEJ ARMII
Dla wielu kolekcjonerów celem końcowym ich wysiłków jest zebranie armii do gry, która może być użyta do rozegrania ekscytujących bitew na stole bitwy na stole przeciwko innym kolekcjonerom. Dobra wiadomość jest taka, że jeśli to brzmi jak coś dla Ciebie, to istnieje wiele sposobów, aby podejść do tego celu na swój własny sposób i w swoim własnym tempie.
Na początek, nie ma ustalonej wielkości armii, którą będziesz chciał zebrać. Od momentu, gdy skończysz sklejać swój pierwszy oddział wojowników, groźnego dowódcę lub przerażający czołg bojowy, masz już początki armii. Możesz wtedy przenieść ją prosto na stół do gry i zacząć się bawić! Oczywiście, gdy masz już kilka oddziałów, które możesz zabrać na pole bitwy, będziesz potrzebował potężnych wodzów i psychicznych adeptów, którzy staną na ich czele, ciężkiej zbroi, która ich wesprze i szybkich jak błyskawica samolotów, które będą ich eskortować z góry.
Zanim się obejrzysz, ten pierwszy model lub zestaw figurek rozrośnie się w rosnącą armię, gotową do udziału w szturmach, stanowczych obronach, przebiegłych atakach z flanki i dzielnych, ostatnich walkach na stole.
W części tej książki poświęconej zasadom znajdziesz szereg szablonów do kolekcjonowania i gry, znanych jako Oddziały, które mogą stanowić doskonały wzór dla twojej kolekcji miniatur. Każdy z nich reprezentuje inny rodzaj kontyngentu wojskowego, od małych patroli idealnych dla początkujących armii, przez zrównoważone siły uderzeniowe gotowe do podjęcia walki z każdym przybyszem, po zmasowane pancerne jednostki, szybko poruszające się formacje zwiadowcze, skupiska tytanicznych machin wojennych i wiele innych. Jeśli któreś z nich pobudzają twoją wyobraźnię i brzmią jak rodzaj armii, którą chciałbyś grać, to są one świetnym źródłem inspiracji, od czego zacząć.
Każda armia, którą możesz zebrać i zagrać w grze, ma swój własny Kodeks. Jest to obszerny przewodnik po konkretnej frakcji, niezastąpiony towarzysz podczas kolekcjonowania i grania, który oprócz zapewnienia historii i charakteru rasy, dostarcza również wszystkich zasad potrzebnych do skompletowania potężnej armii Twojej wybranej frakcji i wprowadzenia jej w bitwy niejednokrotnie.
Oczywiście, możesz chcieć podążać własną ścieżką kolekcjonowania i kupować modele, które Ci się najbardziej podobają, nie martwiąc się zbytnio o struktury i zasady. Istnieje wiele różnych sposobów gry w Warhammer 40,000, o których dowiesz się więcej, czytając dalej w tej książce; wystarczy powiedzieć, że niezależnie od tego, jak chcesz kolekcjonować i jaką armię chcesz złożyć, istnieje sposób na kolekcjonowanie i grę, który odpowiada Twojemu podejściu!
GALAKTYCZNE HORDY
Najbardziej ekscytującym wyborem, jaki podejmiesz podczas kolekcjonowania figurek do Warhammer 40,000, jest wybór frakcji!
Gotycka i wojenna galaktyka dalekiej przyszłości roi się od armii Imperium, wyznawców Mrocznych Bogów Chaosu oraz licznych wojowniczych ras ksenos, wszystkie przeciwstawione sobie w rozległej wojnie większej niż jakakolwiek w historii samych gwiazd. Z coraz to szerszą gamą figurek Citadel do wyboru, liczba różnych armii, które możesz zebrać, rośnie cały czas, a każda z nich oferuje swoją unikalną i ekscytującą mieszankę estetyki, figurek i – jeśli planujesz grać ze swoją kolekcją – swój własny sposób prowadzenia wojny.
Być może zostaniesz skuszony elitarnymi wojownikami post-ludzkimi Adeptus Astartes i zbierzesz siły pancerzy Space Marines, wspierane przez potężne czołgi bojowe i błyskawicznie szybkie statki bojowe? Z drugiej strony, może ich ciemne odbicie – Heretyccy Astartes – przyciągają Cię bardziej; ci starożytni wrogowie Imperium Ludzkości dążą do obalenia cesarza, który ich stworzył, łącząc pancerze, broń i maszyny wojenne swoich lojalistycznych odpowiedników z monstrualnymi demonami i plugawymi błogosławieństwami Mrocznych Bogów.
Jeśli szukasz bardziej potężnej hordy, to być może znajdziesz się wśród kolekcjonerów barbarzyńskich Orków, którzy łączą prowizoryczną technologię, szalone bronie i ogromną liczebność z dziką miłością do bitwy. Albo może pochłoną cię żarłoczne roje Tyranidów, które zalewają krajobrazy 41. tysiąclecia żywą falą chitynowych ostrzy i zgrzytających kłów, pożerając wszystko na swojej drodze. Może cię przyciągną olbrzymie maszyny wojenne Domów Rycerskich, czy to szlachetni lojaliści, czy potworni zdrajcy? Albo może zwarte szeregi i dudniące czołgi Astra Militarum, cudowna wiara i zaciekły bliski zasięg Adepta Sororitas, technologiczne cuda Imperium T’au lub nieśmiertelne androidy legiony Nekronów przykują twój wzrok? Lista jest długa i później w tej książce będziesz mógł zagłębić się we wszystkie kolekcjonerskie frakcje Warhammera 40 000 bardziej szczegółowo. Na razie wystarczy powiedzieć, że niezależnie od tego, jakiego rodzaju kolekcjonowania, malowania i gry wolisz, albo jaką rasę lub armię uważasz za najbardziej ekscytującą, to hobby umożliwia ci stworzenie kolekcji, którą będziesz dumny.
RĘKODZIEŁA HOBBYSTÓW
Gra jest dużą częścią Warhammer 40,000, ale zdecydowanie nie jest jedynym powodem, dla którego ludzie cieszą się zbieraniem figurek Citadel. Dla niektórych to po prostu przyciągające modele, relaks i satysfakcja z stopniowego składania i pozowania figurek, a następnie wykorzystanie kompleksowej gamy farb Citadel do ożywienia każdego modelu.
Być może zechcesz kolekcjonować i malować miniaturki do wystawy, układać dioramy wykreowane z Twojej własnej wyobraźni lub zainspirowane ogromnym wachlarzem publikacji wspierających Warhammer 40,000 od Games Workshop. Być może po prostu będziesz budować i malować modele, które Cię zainteresują, a następnie przejdziesz do poszukiwania następnego projektu hobby do podjęcia. Taki rodzaj kolekcjonowania może prowadzić do zebrania imponującego zbioru pięknie pomalowanych figurek; jeśli odkryjesz w sobie prawdziwy talent, możesz nawet wziąć udział w konkursach malarskich, wiele z nich organizowanych w samym Warhammer World w Nottingham, UK.
Budowanie światów
Nie ważne czy kolekcjonujesz do gry czy do wystawiania, kolejnym ekscytującym elementem hobby Warhammera 40 000 jest tworzenie pól bitew, na których rozgrywają się epickie konflikty 41. tysiąclecia. W minimalnym zakresie, jest całkiem możliwe, aby grać swoje gry na gołym stole lub nawet na dywanie w salonie.
ARMIE KRUCJATY
Zasady Krucjaty znajdujące się w sekcji gry narracyjnej tej książki pozwalają ci na zbieranie armii, której historia nie zaczyna się od nowa przy każdej rozgrywce, ale splata wszystkie twoje bitwy w ciągłą narrację. Ponadto, gdy grasz w gry Krucjaty i twoje jednostki osiągają bohaterskie lub diabelskie czyny – lub też ponoszą miażdżące porażki z rąk wrogów – zdobywają nowe zdolności, ulepszenia i blizny bojowe. W ciągu kilku krótkich gier twoja kolekcja będzie wyjątkowa, ukształtowana w siłę całkowicie twoją własną przez konflikty, które stoczyła.
Istnieje duma i długa tradycja wśród początkujących kolekcjonerów gry w takich właśnie warunkach – rzadki jest doświadczony gracz, który nie potrafi opowiedzieć historii o graniu swoimi pierwszymi garstkami figurek na polu bitwy z pagórkami z książek i kominami z rolek papieru toaletowego. Jednak gama figurek Games Workshop obejmuje ogromną różnorodność scenerii bitewnej, której możesz użyć do stworzenia ekscytujących środowisk i grać na nich. Od kompleksów rafineryjnych i skręconych obcych dżungli po zrujnowane miasta, pokryte kraterami warsztaty i ziemię niczyją, złom-metalowe warsztaty i wiele innych dziwnych środowisk, te zestawy pozwalają ci stworzyć niesamowite krajobrazy dla twojego stołu do gry, niezależnie od tego, jak duże lub małe jest to miejsce. Zestaw Battlezones zapewnia ci środki do szybkiego i łatwego zbudowania całego pola bitwy pełnego scenerii, każda zaprojektowana tak, aby wywołać określony typ krajobrazu, który można znaleźć w wielu miejscach w Imperium i poza nim. Wraz z sugestywnym tłem i wszechstronnym wsparciem zasad, te pudełka naprawdę ożywiają 41. tysiąclecie na twoim stole.
Podsumowując, kolekcjonowanie figurek Warhammer 40,000 może być tym, co dla ciebie ma znaczenie; czy to składanie kilku figurek czy też zbieranie ogromnych armii i wielu pól bitewnych, na których będą walczyć, nie ma złego sposobu na kolekcjonowanie.
Podsumowując, kolekcjonowanie figurek Warhammer 40,000 może być tym, co dla ciebie ma znaczenie; czy to składanie kilku figurek czy też zbieranie ogromnych armii i wielu pól bitewnych, na których będą walczyć, nie ma złego sposobu na kolekcjonowanie.
Składanie i malowanie
Miniaturowe modele Citadel występują w postaci wieloczłonowych zestawów modeli, przeznaczonych do złożenia i pomalowania, aby uzyskać gotowy efekt, na którym możesz zasłużenie się pochwalić. Podczas swojej kolekcjonerskiej podróży będziesz budować i malować szeroką gamę ekscytujących figurek Warhammer 40,000, od prostych modeli piechoty po olbrzymie i skomplikowane maszyny wojenne.
Od chwili, gdy pierwszy raz weźmiesz do ręki miniaturowy model Citadel z serii Warhammer 40,000 i przygotujesz się do jego złożenia, odkryjesz, że jest to hobby o silnym komponencie twórczym, dające satysfakcję poprzez działanie w warunkach rzeczywistych. Bez ekranów – z wyjątkiem, być może, jednego z zabawnych tutoriali na Warhammer TV – bez presji i pośpiechu, możesz zanurzyć się w metodycznym i relaksującym procesie sklejania swoich modeli Citadel, spryskiwania ich podkładem, a następnie malowania w wybrany przez siebie sposób. Będziesz mógł zorganizować swoje własne miejsce do pracy, gromadzić osobistą kolekcję narzędzi, pędzli i farb oraz pracować we własnym tempie nad tym, co Cię interesuje.
Wszystkie modele Citadel dostarczane są w stanie niezłożonym i niepomalowanym, ale nie wszystkie są równe. Niektóre zestawy są „push fit”, co oznacza, że są zaprojektowane tak, aby szybko i łatwo je złożyć, wycinając elementy z ramki, do której są przytwierdzone – zaleca się użycie nożyczek Fine Detail Cutters dostępnych w Games Workshop – a następnie łącząc je według instrukcji. Nie będziesz potrzebować nawet kleju, aby ukończyć budowanie tych modeli.
Ta prostota czyni je doskonałymi dla początkujących hobbytystów, którzy chcą rozpocząć swoją przygodę, lub dla kolekcjonerów, którzy chcą szybko powiększyć swoje kolekcje.
W miarę jak twoje umiejętności będą się rozwijać, będziesz przyciągany do coraz większych i bardziej wymagających modeli, których wszechstronność pozwala ci wybierać ich uzbrojenie i ustawiać je w różnorodny i ekscytujący sposób. Możesz nawet zdecydować się na stworzenie swoich własnych unikalnych modeli, mieszając ze sobą różne zestawy! W miarę postępów w tym procesie odkryjesz, że specjalistyczne narzędzia, które produkuje Games Workshop, są nieocenioną pomocą dla twojego hobby: od wycinania elementów z ramki modeli i klejenia ich razem, po usuwanie linii formy, znajdziesz wszystko, co potrzebujesz, aby stać się ekspertem w budowaniu figurek w świecie Warhammer 40,000.
KOLORY WOJNY
Budowanie modeli to tylko połowa podróży. Aby w pełni ożywić je na stole do gry lub umieścić w widocznym miejscu w gablocie, musisz je również pomalować. Na szczęście Games Workshop oferuje stale rozwijającą się gamę farb Citadel, dostosowanych specjalnie do malowania modeli.
System kolorów Citadel składa się dosłownie z setek różnych kolorów, począwszy od głębokich odcieni podkładów i wyrazistych kolorów podkreślających, po farby cieniujące, które dodają cienia i definiują modele. Istnieją farby metaliczne do ostrzy, pancerzy i podobnych elementów, a nawet farby efektowe, które przywołują wszystko od rdzy i gnijących szczątków po błyszczące klejnoty i duchowe energie.
Tyle opcji na pierwszy rzut oka może wydawać się przytłaczające. Jednakże, istnieje mnóstwo samouczków i zestawów farb dla początkujących, które pomogą w poradzeniu sobie z tematem. Wkrótce będziesz zadziwiać się wspaniałymi wynikami, które można osiągnąć za pomocą kilku prostych technik i garści farb. Bez względu na to, czy malujesz pojedyncze figurki dla przyjemności i relaksu, tworzysz potężne hordy, by podbić stół do gry, czy dokładnie malujesz własne arcydzieło na konkurs malarski, jeśli cieszysz się swoim doświadczeniem w malowaniu, będzie to dla ciebie satysfakcjonująca i przyjemna podróż, a twoje końcowe wyniki będą wspaniałe.
System Citadel Colour działa etapami i oferuje wybór między klasyczną metodą malowania a metodą Contrast, która szybko przygotowuje armię do bitwy. W obu przypadkach zaczyna się od podkładu z farby w sprayu Citadel. Malarze stosujący metodę klasyczną nakładają następnie warstwy bazowe i washes, podczas gdy jedna warstwa farby Contrast osiąga podobny efekt – pozostawia model z wybranymi głównymi kolorami i cieniowaniem zastosowanym do jego zagłębień.
JAK MALOWAĆ MODELE
Aby rozpocząć malowanie swoich miniatur Citadel, będziesz potrzebował farb, jednego lub dwóch pędzli Citadel, wody do mycia pędzli (farby Citadel to akryle na bazie wody, więc nie potrzebujesz niebezpiecznych chemikaliów ani środków czyszczących) oraz miejsca do malowania. Oprócz tego, wszystko zależy od indywidualnych preferencji i poziomu malowania, który chcesz osiągnąć. Wiele osób lubi kupować matę do malowania Citadel oraz stojaki na farby, aby uniknąć rozlania farby i zorganizować kolory, których potrzebują.
Są też uchwyty do malowania, które trzymają twoje modele pewnie, podczas gdy je malujesz, stojaki na farby, aby przechowywać twoją rosnącą gamę kolorów, zestawy do podstawek, które pomogą ci zamienić to, na czym stoją twoje modele, w malownicze krajobrazy… i tak dalej. Możesz pracować tak daleko i tak szybko, jak chcesz. Prosta prawda jest taka, że nie ma jednego sposobu na pomalowanie twoich modeli. Niektórzy lubią malować sami, albo w spokojnej ciszy, albo podczas oglądania filmu lub słuchania muzyki. Inni wolą społeczne doświadczenie malowania, odkrywając, że spotykanie się i malowanie z przyjaciółmi i innymi hobbystami daje im dodatkowy bodziec do skończenia swoich projektów. To całkowicie osobisty wybór i tak długo, jak się dobrze bawisz, robisz to dobrze.
Rozgrywa
Nawet najmniejsza gra w Warhammer 40,000 przypomina wybuchowy film akcji rozgrywający się na twoim stole. Gry odbywają się między wcześniej wybranymi armiami, gracze na zmianę wykonują ruchy, strzelają, walczą, wykorzystują moc psychiczną i stosują sprytne taktyki, rzucają kośćmi i konsultują swoje podręczniki z zasadami oraz kodeksy, aby określić sukces lub porażkę. Większość gier opiera się na jakiejś formie historii lub misji, które dostarczają warunków zwycięstwa, ponieważ w końcu może być tylko jeden zwycięzca!
Warhammer 40,000 bez wątpienia jest jedną z najlepszych gier wojennych planszowych na świecie. Obecnie w dziewiątej edycji, zarówno sama gra, jak i mroczna galaktyka przyszłości, w której się odbywa, cieszą się ponad trzydziestoletnim rozwojem, któremu towarzyszyła legion pomysłowych i pasjonujących pisarzy, projektantów i artystów. Mimo to, gra pozostaje szybka i płynna, łatwa do nauki, ale z głębią, którą można opanować przez całe życie.
Ale jak właściwie wygląda gra w Warhammer 40,000? Co się dzieje? Jak się walczy i jak wygrywa (lub przegrywa)? W najprostszym przypadku, gra polega na tym, że dwóch graczy przynosi swoje zbiory miniatur Citadel, ustawia je na wybranym polu bitwy, a następnie gra w szeregu tzw. tur – w których jeden gracz, a następnie drugi, ma możliwość przesuwania, strzelania, walki i wielu innych rzeczy ze swoimi modelami – aż do zwycięstwa jednego z graczy. Poza tym ramami, gry w Warhammer 40,000 mogą przyjąć różne kształty.
Po pierwsze, nie ma ustalonej wielkości gry. Niektóre bitwy to niewielkie potyczki, w których po każdej stronie bierze udział zaledwie kilka miniatur i wymagają mniej niż godziny, aby zagrać od początku do końca. Niektóre są większe, to rodzaj gier, które wymagają kilku godzin, może popołudnia lub wieczoru; w nich formacje piechoty, czołgi, samoloty, mistrzowie, potwory i inne dziwne istoty stają do walki ze sobą w bitwie na śmierć i życie. Oczywiście nie ma górnego limitu wielkości gry poza przestrzenią, jaką masz i rozmiarem Twoich kolekcji. Niektórzy ludzie cieszą się grą w Warhammer 40,000 o tak dużych rozmiarach, że wymagają one dni, aby je ukończyć; takie konflikty powodują, że pola bitwy 41. tysiąclecia trzęsą się w posadach pod naporem setek i setek wojowników, maszyn wojennych i przerażających bestii.
Niezależnie od tego, jaką armię wybrałeś do zebrania, aby grać z nią w gry, musisz ją zebrać. Zasady w późniejszej części tej książki wyjaśniają, jak to robisz, i omawiają rodzaje misji i scenariusze, w których Twoje armie na stole mogą stoczyć walkę przeciwko sobie.
Bez względu na to, jaką armię wybrałeś do kolekcjonowania, aby grać z nimi, musisz je złożyć w armię. Zasady opisane później w tej książce wyjaśniają, jak to zrobić, i przedstawiają różne misje i scenariusze, które twoje armie na stole mogą rozegrać przeciwko sobie. Niektóre gry Warhammer 40,000 są tak proste jak próba zniszczenia armii przeciwnika, ale częściej znajdziesz się próbującym zabić kluczowych przywódców wroga, przejąć kluczowe cele na polu walki, przeciwstawić się ofensywie przeciwnika, zabezpieczyć przyczółki na terytorium wroga i wiele innych ekscytujących historii wojennych na stole.
Aby zapewnić jak najwięcej elastyczności i umożliwić dostosowanie do własnych preferencji, Warhammer 40,000 oferuje trzy różne sposoby gry. Są to szerokie, ogólne kategorie, pod którymi znajdziesz wiele różnych stylów gry, w skrócie to: otwarta gra, która jest niezwykle swobodna i nieograniczona, narracyjna gra, która opowiada ekscytujące historie na stole, oraz dopasowana gra, która oferuje najbardziej konkurencyjne doświadczenie gry.
Każdy kolekcjoner Warhammera 40,000 potrzebuje kilku rzeczy, aby móc grać swoją armią (oprócz samej armii, oczywiście!). Po pierwsze, potrzebujesz podręcznika z zasadami gry. Wygląda na to, że już masz to załatwione. Następnie potrzebujesz miejsca do gry; może to być coś prostego, jak wyznaczone miejsce na stole jadalnym lub na dywanie w salonie. Z drugiej strony, może to być indywidualny stół do gry z poświęconymi krajobrazami, które sam zbudowałeś i pomalowałeś, lub jeden z stołów w klubie gier, lub malownicza mata do gry z zestawu Battlezone… lista jest długa. Ponadto, będziesz potrzebował miarki, aby określić odległości, jakie pokonują Twoje modele, odległości strzałów i tak dalej, oraz kilku sześciościennych kości (często potocznie określanych w społecznościach wargamingowych jako „D6”), aby sprawdzać, czy strzały trafiły w cel, czy ostrza uderzyły w ofiary, czy pancerze chronią przed atakami i tak dalej. Oczywiście, są też inne akcesoria do gier, które można kolekcjonować w miarę jak postępujesz, od talii kart z mocami psychicznymi Twojej armii i przebiegłymi strategiami, po specjalne kości, które śledzą obrażenia, jakie modele otrzymały. I oczywiście, są Kodeksy: niezbędne przewodniki i źródła zasad dla każdej z armii w Warhammer 40,000, zarówno na jak i poza stołem do gry.
OTWARTA GRA
Otwarta gra ma na celu zapewnienie graczom Warhammer 40,000 pełnej swobody w działaniu z ich miniaturami na stole. Usunięcie znacznej części ram, które kierują grą narracyjną i meczową, pozwala graczom na skok prosto do akcji i rozegranie dowolnej gry, która wpadnie im do głowy.
Gry w stylu otwartej gry są zabawne, swobodne i całkowicie spersonalizowane, pozwalając kolekcjonerom Warhammera 40,000 umieścić swoje miniatury na stole z minimalnym przygotowaniem. W centrum otwartej gry leżą tylko główne zasady gry Warhammer 40,000, bez dodatkowych scenariuszy, misji, warunków zwycięstwa lub mechanik. Gracze sami ustalają te elementy w całkowicie „home brew” stylu i powinni czuć się swobodnie próbując wszystkiego, na co mają ochotę.
To może być tak proste jak ustawienie pola bitwy przez dwóch graczy, każdy przynosząc swoją całą kolekcję konkretnej armii, a następnie po prostu rozegranie gry Warhammer 40,000, aż jedna ze stron zostanie całkowicie zniszczona. Mogą zdecydować, że jeden gracz będzie ciągle przywoływał swoje jednostki na stół gry po ich eliminacji, podczas gdy drugi gracz będzie próbował przetrwać fale atakujących przez wiele tur gry. Poprzez wymianę ról i sprawdzenie, czy drugi gracz może przetrwać dłużej, uzyskujemy szybki i prosty warunek zwycięstwa dla tego rodzaju gry atakującej.
Oczywiście, to tylko wierzchołek góry lodowej. Jeden gracz może przynieść na stół gry superciężką maszynę wojenną (lub nawet więcej niż jedną) i spróbować się uwolnić, gdy wielu przeciwników będzie go polować. Gracz, którego kolekcja jest wyraźnie mniejsza i mniej potężna niż jego przeciwnika, może rozmieścić swoje modele w wyjątkowej pozycji obronnej i próbować wytrwać w rozpaczliwej ostatniej obronie lub przebić się przez linie wroga, aby przekazać kluczową wiadomość do sztabu.
Może chcesz wziąć grupę potężnych wojowników i postawić ich przeciwko hordzie słabszych wrogów, aby zobaczyć, czy uda im się powstrzymać fale. A może masz tak niezwykły lub szczególny pomysł, że po prostu nie pasuje on do Narracyjnej lub Zrównoważonej Gry: walka na długości zbiegającej się z torami kolejowymi, walka wśród roju meteorytów, walka, która widzi walczących na serii powiązanych stołów… lista możliwości jest tak długa, jak Twoja wyobraźnia może ją stworzyć!
Podczas gry otwartej polegającej głównie na pomysłach graczy, istnieje wiele dostępnych zasobów, które mogą zainspirować lub pomóc w tworzeniu gry. Jednym z dobrych przykładów jest talia kart Open War, wyprodukowana przez Games Workshop. Zestaw ten składa się z kart z krótkim opisem narracyjnym, które oferują graczom warunki zwycięstwa, niezwykłe okoliczności i nieoczekiwane zwroty akcji, pomagając w szybkim planowaniu gry otwartej. Jeśli podoba Ci się taki styl gry, najszybszym sposobem, aby zacząć grać bitwy otwartej jest wykorzystanie zestawu misji Open Hostility, znajdującego się na stronach 272-276. Ten zestaw zapewnia szereg prostych i intuicyjnych struktur misji, które pozwalają na dużą swobodę w wyborze armii przez graczy. Dzięki temu zestawowi można szybko rozpocząć grę na pierwszej linii frontu walki.
Dla kolekcjonerów Warhammer 40,000, którzy szukają zrównoważonego i dynamicznego doświadczenia gry, najlepszym wyborem jest gra zrównoważona (matched play). Ten styl gry często występuje na turniejach lub innych wydarzeniach związanych z grami, a jest on napędzany przez jak najbardziej wyrafinowany silnik zasad. Zapewnia to, że bez względu na to, z kim grasz lub z jakimi armiami, Twoje gry będą stanowić emocjonujące strategiczne konkursy i prawdziwe testy umiejętności.
W grze zrównoważonej (matched play), gracze przed rozpoczęciem gry ustalają rozmiar bitwy, korzystając z wartości punktowych. Każdy pojedynczy wojownik, pojazd i wyposażenie w armii ma swoją wartość punktową, którą sumuje się. Gracze formują swoje armie, korzystając z wyboru arkuszy danych i listy wyposażenia, i zapisują swoje wybory przed bitwą. Mogą oni zdobyć wiele punktów dowodzenia (Command Points), wybierając swoją armię w ramach ograniczeń jednego zgrupowania (Detachment), lub wydać trochę swoich strategicznych zasobów, aby rozłożyć swoje siły na wiele specjalizowanych formacji. Pozostałe punkty dowodzenia można wykorzystać w trakcie gry do użycia Stratygemów przeciwko przeciwnikowi, co pozwala graczom zdobyć przewagę.
Na koniec gracze wybierają misję do rozegrania z jednej z wielu dostępnych paczek misji dla gry zrównoważonej. Począwszy od pakietu misji Eternal War, który znajduje się w podręczniku do gry Warhammer 40,000, każdy z tych pakietów zawiera zestaw różnych scenariuszy do wyboru. Zapewniają one warunki zwycięstwa i szczególne zasady dotyczące tych misji oraz prezentują różnorodne wyzwania strategiczne, aby przetestować umiejętności graczy na granicy możliwości.
Kombinacja wyboru armii i misji daje graczom ściśle regulowany ramowy model oraz dodatkowe czynniki balansujące, które mają na celu stworzenie jak najbardziej wyrównanego pola gry. To działa dobrze w przypadku gry z osobami, z którymi wcześniej się nie grało, ponieważ zapewnia, że obaj gracze korzystają ze wspólnego języka gry i jasno rozumieją, jak każde z nich może wygrać lub przegrać grę bez potrzeby omawiania i uzgadniania takich szczegółów przed lub w trakcie gry. Takie gry są często nazywane „pickup” – zwłaszcza gdy odbywają się w lokalnym klubie lub sklepie przeciwko przeciwnikowi, z którym nigdy wcześniej się nie grało – i gra zrównoważona (matched play) została zaprojektowana tak, aby była idealnie dostosowana do tych celów.
Gra zrównoważona (matched play) jest również przeznaczona do użytku w turniejowej atmosferze, czy to na prywatnych wydarzeniach, takich jak Las Vegas Open lub London GT, czy też na jednym z Grand Turniejów, które odbywają się w samym Warhammer World Games Workshop. Z uwagi na wszystkie strukturalne ograniczenia narzucone na grę, gra zrównoważona staje się konkurencją zarówno w zakresie tego, kto potrafi zbudować najpotężniejsze i najskuteczniejsze listy armii w ramach tych ograniczeń, jak i tego, kto potrafi najlepiej wykorzystać te siły na stole do wygrania taktycznej i często wyrównanej gry, która jest wynikiem tego procesu. Niemniej jednak, wszystkim graczom przypada odpowiedzialność za zapewnienie, że wszystko, co się dzieje, jest sportowe i odbywa się „w duchu gry”.
Jeśli szukasz taktycznego wyzwania, którego parametry są ustawione przez zasady gry, a styl gry jest szybki, zwinny i zbalansowany, to tryb rozgrywki dopasowanej do siebie będzie dla Ciebie odpowiedni. Czas na szlifowanie listy swojej armii, złapanie ulubionych kości i niezawodnej taśmy mierniczej oraz stawienie czoła wszystkim przeciwnikom, aby udowodnić swoje umiejętności i stać się najlepszym dowódcą na polu bitwy.
Gra narracyjna
Narracyjna gra to styl gry w Warhammer 40,000 skupiony na ciągłej historii twojej armii i jej bitew. Hobbyści od dawna cieszą się tkaniem narracji na stole do gry, czy to poprzez nadawanie imion swoim modelom postaci i jednostkom, czy też zagłębianie się w bardziej złożone scenariusze oparte na historii i ciągłych seriach bitew przeciwko swoim regularnym przeciwnikom. Jednym z najlepszych i najbardziej ekscytujących sposobów na zaangażowanie się w narracyjną grę jest zbieranie armii Krucjaty!
Zbieranie i granie z armiami Krucjaty dodaje zupełnie nowego elementu do twojego doświadczenia z grą Warhammer 40,000. Przemienia twoją kolekcję z siły, która walczy świeżo za każdym razem, w żywą, oddychającą armię, której każde zwycięstwo i porażka pozwala na rozwijanie swojej własnej osobowości, umiejętności, ran wojennych i sławnych wyników. Każda jednostka, którą dodajesz do swojej armii Krucjaty, otrzymuje swoją własną kartę, na której możesz zapisywać nie tylko jej nazwę i wyposażenie, ale także notować jej osiągnięcia w walce oraz doświadczenie zdobyte podczas bitew. Kiedy jednostki zdobywają wystarczającą ilość doświadczenia, odblokowują nowe zdolności, specjalne ulepszenia sprzętu i inne ekscytujące moce, które można wykorzystać podczas przyszłych bitew. Równie ważne jest to, że poniesienie poważnych strat może pozostawić twoje jednostki z trwałymi bliznami wojennymi, z którymi będą musiały walczyć, gdy znów będą szły na wojnę.
Ponadto cała armia Krucjaty może być również ulepszana za pomocą punktów Rekwizycji, które zdobywa się grając w gry. Gracze wydają te punkty na uzupełnienie i ponowne uzbrojenie, na poszerzenie swoich sił o nowe jednostki i na zakup potężnych Relikwii i specjalnych zdolności dla swoich bohaterskich przywódców, aby uczynić ich jeszcze bardziej zabójczymi na stole. Krucjata jest idealnym stylem gry do zaangażowania się w regularną grupę graczy, wszyscy zbierający swoje własne armie Krucjaty i kształtujący narrację między wami o całej trwającej kampanii. Jednak dzięki systemowi Błogosławieństw Krucjaty, który równoważy gry między doświadczonymi a niedoświadczonymi armiami, jest ona równie grywalna w bitwie z graczami, których armie Krucjaty nigdy wcześniej nie spotkałeś. Połączone z pakietem misji i wyborem scenariuszy opartych na historii zawartych w środku, Krucjata pozwala starym przeciwnikom lub nowo znalezionym przyjaciołom do gry cieszyć się angażującą i wspólną narracją na stole z trwałymi konsekwencjami i potężnymi nagrodami! Oczywiście Krucjata nie jest jedynym sposobem na zaangażowanie się w grę narracyjną. Rzeczywiście, ten styl gry może być tak prosty jak nadanie nazwy kilku swoim jednostkom po każdej stronie i poświęcenie pięciu minut przed grą na omówienie jakiej historii się rozgrywa i stworzenie własnego scenariusza, aby do niej pasował.
Również możesz podejść do scenariuszy z pakietów misji narracyjnej gry bez angażowania się w pełną grę Krucjaty, wystarczy, że postawisz kilka armii z dopasowaniem punktów i będziesz miał miłe popołudnie pełne opartej na historii jatki. Ostatnim, ale nie mniej ważnym elementem są kampanie; wielu graczy uwielbia łączyć siły z przyjaciółmi, ustalić ciągłą historię, którą chcą opowiedzieć lub narysować mapę regionu, o który będą walczyć, a następnie połączyć swoje gry, aby zobaczyć, kto wyjdzie zwycięsko. W połączeniu z armiami Krucjaty, może to być jednym z najbardziej satysfakcjonujących, angażujących i ekscytujących sposobów na cieszenie się grą Warhammer 40,000.
Imperium
Nieopowiedziane tysiąclecia minęły od czasu, gdy Ludzkość po raz pierwszy podjęła swoje niepewne kroki w mroczną przestrzeń kosmiczną. Gwiezdne imperia powstały w chwale i upadły w ruinie, ale zawsze Ludzkość przetrwała. Teraz stoi przed swoją najbardziej desperacką wojną o przetrwanie przeciwko niekończącemu się szturmowi okropieństw dążących do całkowitej zagłady rasy ludzkiej.
Ludzkość jest osaczona. Cień potępienia rozprzestrzenia się po gwiazdach. Ostatnie lata 41. tysiąclecia to wiek ciągłej wojny, w którym historia, rozum i nadzieja zostają zdeptane pod nieubłaganym ciężarem upływających lat. Oświecenie zostaje zastąpione przez przesądy, zrozumienie przez retorykę, a modlitwy są wypowiadane mechanicznie i bez zrozumienia. Pozostaje tylko wojna.
Mimo to, Imperium jest największym i najpotężniejszym imperium w całej historii Ludzkości. Mówi się, że milion światów pracuje pod jarzmem Imperium, a w samym środku znajduje się Święta Terra i boski Bóg-Imperator zawsze uwięziony w swoim złotym tronie. To ogromne państwo jest widziane przez swoich władających jako jedność, jego układ gwiazd podzielony na segmenty i sektory, a jego ludność zjednoczona przez więzy gatunkowe i ogólną wiarę w Imperium. Wysocy Władców Terra, Kościół i Adeptus Administratum wydają edykty rządzące w imieniu Imperatora. Liczne potężne armie i floty wojenne odpowiadają na ich wezwanie. Tak jest rządzony niebem przez Ludzkość. Tak działa boska wola Imperatora.
Rzeczywistość jest całkowicie inna. Imperium jest ciągle w ruchu, światy znikają wśród wycia warp burz lub są unicestwione przez inwazję terrorystów, podczas gdy nowe terytoria są zdobywane przez Niezależnych Korsarzy i ekspedycje badawcze. Krucjaty imperialne przetaczają się przez gwiazdy, wypierając wrogów lub znikając w krwawym maelstromie wojny. Imperium najlepiej przedstawić jako wiele tysięcy małych świeczek rozsianych daleko i szeroko przez ciemną i żądną pustkę. Niektóre świecą jasno lub rozświetlają się intensywnym życiem, podczas gdy inne migoczą, drżą i gaśnieją.
Każdy świat imperialny jest lennem jego gubernatora planety, który może rządzić według własnego uznania, pod warunkiem, że daniny są dostarczane na czas. Wielu z nich to despotowie, tyranowie lub osoby niedołężne z rodów królewskich. Nawet godni władcy znajdują się oddzieleni od następnego świata ludzkiego odległością mierzoną w latach świetlnych, zawsze nękani przez wrogów z wewnątrz i z zewnątrz. W takich warunkach nawet najbardziej sprawiedliwi władcy muszą stać się oprawcami, jeśli chcą zachować życie swojego ludu.
Podróż międzygwiezdna i komunikacja między systemami w Imperium całkowicie zależą od dziwnej wymiarowości nieograniczonej energii, znanej jako osnowa (warp). Jednak, mimo że Ludzkość wykorzystała energię osnowy do rozprzestrzeniania się po gwiazdach, to właśnie z tej piekielnej krainy wyłaniają się największe zagrożenia dla Imperium. Złowrogie istoty wypływają z jej ciemnych prądów, by skłaniać lojalne dusze do herezji i szaleństwa lub przejawiać się jako potworne bestie, które niszczą światy w przestrzeni rzeczywistej. Tam, gdzie dotyka osnowa, szaleństwo i nieograniczone mutacje idą ręka w rękę, a przekręceni wyznawcy Mrocznych Bogów Chaosu zazwyczaj nie są daleko.
Nie są to jednak jedyne zagrożenia, którym stawia czoła Ludzkość. Niezliczone gatunki obcych roją się w ciemności między gwiazdami. Niszczą daleko wysunięte dziedziny ludzkości, jednocześnie zaspokajając swoje żądzliwe apetyty lub poszerzając granice swoich własnych xenos imperiów.
Mimo to wojownicy Imperium kontynuują walkę poza wszelką racjonalną nadzieją na zwycięstwo. Ich walka nie jest o honor, wolność lub obietnicę lepszego jutra. To walka o przetrwanie, walka na noże, aby zobaczyć, jak wschodzi kolejny dzień, krzyk nieposłuszeństwa w pustkę, że Ludzkość nigdy, przenigdy nie podda się. W tym koszmarnym przyszłym świecie nie ma miejsca na nadzieję, nie ma czasu na współczucie czy miłosierdzie.
OSNOWA
Osnowa to wymiar czystej energii i nieograniczonego potencjału, który czai się pod powierzchnią rzeczywistości. Jest znana również jako empyreum, immateria, morze dusz i pod wieloma innymi złowrogimi tytułami. Jednocześnie jest to zarówno zbawienie, jak i potępienie. Osnowa to miejsce, w którym każda myśl, marzenie, emocja, ambicja i strach ludzkich ras z Galaktyki zlewają się i znajdują fizyczną manifestację. Jej prawdziwa forma doprowadziłaby nawet najbardziej potężny umysł śmiertelnika do szaleństwa. Dlatego najczęściej jest wyobrażana jako nieskończony ocean kipiącej mocy, którego kalejdoskopowe prądy zawsze są w ruchu.
Przebijając zasłonę oddzielającą rzeczywistość od przestrzeni osnowy, Ludzkość uzyskała dostęp do tego nieskończonego oceanu. Przez zanurzenie się w prądach osnowy, statki kosmiczne mogły przemierzać niewiarygodne międzygwiezdne odległości w ułamku czasu, jaki zwykle by to zajęło. Potencjał psychiczny Ludzkości został odblokowany dzięki skupieniu i wyzwoleniu energii osnowy, co pozwoliło mutantom, znanych jako psykerzy, na kształtowanie rzeczywistości i ułatwienie astropatycznej komunikacji z jednego świata na drugi. Bez osnowy Imperium nie mogłoby funkcjonować ani istnieć; była to brama Ludzkości do gwiazd. Jednakże immateria jest równie niebezpieczna, jak potężna. Podobnie jak każdy wielki ocean, morze dusz zna groźne sztormy i gwałtowne burze, które mogą pochłonąć nieostrożne jednostki lub wlać się do rzeczywistości, niszcząc całe systemy plamami szaleńczej mutacji i koszmarnej zjawy. Co gorsza, osnowa jest zamieszkana przez niezliczone legiony złośliwych istot. Ludzkość zna je jako demony, drapieżne jednostki krążące jak rekiny wokół psychicznych umysłów, szeptające swoje pokusy i próbujące pożreć dusze nieostrożnych.
STREFA WOJNY CADIA
Forteczny świat Cadia przez tysiące lat stanowił pierwszy bastion przeciwko ciemnym sługom Chaosu. Tworzył on osnowę militarnej strefy gwiazd znanej jako Brama Cadian. Abaddon Zepsuci, jako kara za uparte opory, zniszczył Cadie, a teraz ten złamany świat stał się twierdzą Chaosu, leżącą w samym sercu rosnącego imperium buntowników. Jednak światy w całej Bramie Cadian wciąż pozostają lojalne wobec Cesarza. Ich obrońcy nadal walczą, by powstrzymać wyznawców Mrocznych Bogów i wciąż ofiarują modlitwy o zbawienie, które może nigdy nie nadejść.
STREFA WOJNY Nachmund
Gauntlet Nachmund jest jednym z dwóch znanych stabilnych przejść przez Wielką Szczelinę. To czyni go strategicznie istotnym dla Imperium Cesarza, ponieważ droga ta stanowi delikatny kanał między jego rozdartymi połowami. Imperialne światy leżą u obu wylotów kanału: Sangua Terra w Imperium Sanctus i Vigilus w Imperium Nihilus. Oba planety i ich otaczające systemy są atakowane przez czcicieli Mrocznych Bogów, podczas gdy maruderzy sił ksenosów atakują obie frakcje z równą brutalnością. Tymczasem Rycerze Chaosu z skażonego świata Dharrovar, który leży w gardle Gauntletu, wychodzą, aby pożyczyć swój monstrualny potencjał do trwających wojen.
STREFA WOJNY BAAL
Baal jest światem macierzystym Blood Angels, jednego z najstarszych i najszlachetniejszych ze wszystkich rozdziałów Adeptus Astartes. Leży on w sercu dzikiego i pięknego regionu kosmicznego znanego jako Czerwona Blizna, ale jest także mocno po niewłaściwej stronie Wielkiego Rozłamu. Co gorsza, Baal i jego okoliczne systemy są uwikłane w trwającą wojnę o przetrwanie przeciwko potężnemu ramieniu flot Tyranidów. To jednak nie ich jedynie zagrożenie, ponieważ demony Boga Chaosu Khorne’a zaatakowały już Baal raz, i mogą to zrobić ponownie. Blood Angels i ich następcze zawiązują nieregularny sojusz z armiami Imperialnymi, by odeprzeć wroga na każdym froncie, jednak ich walka jest beznadziejna.
STREFA WOJNY ULTRAMAR
Zlokalizowana w południowo-wschodniej części galaktyki, Ultramar jest arguable największą i najwspanialszą twierdzą Imperium. To imperium gwiazd należące do rozdziału Ultramarines, rządzone sprawiedliwie przez nich i bronione przez ich braci bojowych, ich następcze oraz ogromne siły Astra Militarum i Imperialnej Marynarki Wojennej. Jednak w tym mrocznym wieku jest ono nękane przez wrogów. Siły Heretyckich Astartes dowodzone przez chorego Death Guard niszczą obrony Ultramaru i szerzą entropię i grozę na jego światach. Orkowie wojownicy atakują jak krwawe fale jego granice, codziennie posuwając się głębiej w przestrzeń Imperialną, podczas gdy Tyranidzi przeciwnicy nawiedzają wschodnie granice Ultramaru, jeszcze bardziej rozciągając jego armie.
STREFA WOJNY PARIAH
Kiedyś bogata i produktywna, przestrzeń kosmiczna znana dziś jako Strefa Wojny Pariah, została zredukowana do nawiedzonego upadku przez naddźwiękowe dzieło Necronów. Siły Imperialne, które odpowiedziały na nagłą ciszę w regionie, znalazły planetę za planetą, na których miasta i manufaktury zostały porzucone, ponieważ natura je opanowała. Wojenne maszyny Necronów i ghulskie androidy wojowników grasowały przez ruiny, uwalniając straszliwe bronie na zszokowane wojska Imperialne, które walczyły z mieszaniną furii i grozy. Konflikt wciąż trwa w regionie, toczony pod przygnębiającym zasłonem antypsychicznych energii, które zagrażają z każdą chwilą, że ukradną same dusze wojowników Cesarza.
IMPERIUM SANCTUS
Chociaż jest pewne, że otwarcie Wielkiej Przepaści było dziełem plugawych heretyków, niewielu w Imperium zna prawdę o tym, jak i dlaczego ta katastrofalna seria burz w Warpie wybuchła w całej galaktyce. Jasne jest tylko to, że Imperium jest podzielone, rozdarte na dwa przez kipiący pas złośliwej empierycznej energii, który pozostawił królestwo Cesarza podzielonym jak nigdy wcześniej.
Obszerny region galaktyczny znany jako Imperium Sanctus jest połową terytorium Ludzkości, która poradziła sobie lepiej po otwarciu Wielkiej Rozpadliny. Oczywiście, w tym czasie koszmarów słowo „lepiej” jest względne. Składa się z Segmentum Pacificus, Tempestus i Solar, a także części Obscurus i Ultima, a w jego sercu znajduje się Święta Terra. Stąd wypływa psychiczne światło Astronomicanu, wspaniała złota latarnia, która świeci przez szaleństwo przestrzeni warp, aby działać jako przewodnik dla statków kosmicznych przemierzających tę niebezpieczną przestrzeń.
Krucjaty Sistrznic Bojowych niosą słowo Eklesiarchatu do płonącego serca bitwy, usuwając heretyków przeciwko wierze Imperialnej, gdziekolwiek ich znajdą. Niezliczeni agenci Imperium wykonują wolę cesarza – jawna lub tajna – w całym regionie.
Światło Astronomicanu jest generowane na Terrze przez olbrzymi chór psychików, a następnie skupiane i wysyłane przez samego Imperatora. Setki psychików umierają każdego dnia w męczarniach, gdy wysiłek wypala ich umysły; taka monstrualna ofiara jest uważana za niewielką cenę, którą trzeba zapłacić za zapewnienie przewodnika, którym Ludzkość może nawigować po galaktyce. Dzięki światłu Astronomicanu Imperium Sanctus nadal funkcjonuje, mimo że otwarcie Wielkiej Rozpadliny pobudziło przestrzeń warp do piekielnej furii i pozostawiło liczne światy Imperium oblegane.
To nie oznacza jednak, że Imperium Sanctus jest dobrze naoliwioną maszyną. Tylko komunikacja astropatyczna może przekroczyć ogromne odległości między światami Imperium; przechodząc od wrażliwego na warp umysłu do innego przez zdradliwy wymiar immaterium, ten proces psychicznego przekazywania jest ciężki w symbolice.
W całym tym ogromnym regionie galaktyki, światy Imperium każdego rodzaju podnoszą swoje dziesięciny wojskowej siły roboczej i ważnych zasobów, wysyłając je do wzmacniania armii Astra Militarum i zaspokajając nigdy nie kończący się głód imperialnego imperium.
Jeszcze gorzej jest z samą monolityczną biurokracją, która rządzi Imperium Sanctus. Bezmyślna i obojętna, porusza się jak lód, a machiny administracji zmieniają wszystko w pył. Tysiąclecia historycznej wiedzy giną wśród zakurzonych katakumb, zamkniętych za murami religijnego cenzurowania. Czasy reakcji na kryzysy często mogą być mierzone w latach, dekadach, a nawet w wiekach, dla imperium gwiazdowego.
Siły uderzeniowe Kosmicznych Marines wyruszają z jednej strefy wojny do następnej, walcząc z największymi zagrożeniami dla imperium cesarskiego, podczas gdy ogromne floty bojowe Imperialnej Marynarki Wojennej angażują się w bezwzględne bitwy kosmiczne z inwazyjnymi hordami każdego rodzaju. Krucjaty Sióstr Bojowych niosą słowo Egzekutywy do ogni serca walki, czyścąc heretyków przeciwko wierze cesarskiej, gdziekolwiek ich znajdą. Niezliczeni agenci Imperium wykonują wolę Cesarza – jawne lub tajne – w całym Imperium Sanctus, podczas gdy na Marsie i na jej licznych podległych światach warsztatowych, Tech-Priests z Adeptus Mechanicus gromadzą mroczne tajemnice Omnissiah. Wykorzystują oni słabo pojętą wiedzę, aby tworzyć technologie i broń, jakiej armie Ludzkości potrzebują do walki z wrogami.
Nie oznacza to jednak, że Imperium Sanctus jest dobrze naoliwioną maszyną. Tylko astroficzna komunikacja może przejść przez ogromne odległości między światami Imperialnymi; przechodząc od jednego umysłu wrażliwego na osnowę do drugiego przez zdradzieckie wymiary immaterium, proces przekazywania wiadomości psychicznych jest obciążony symboliką, nieokreślonością i niedokładnością.
Jeszcze gorzej jest z samą monolityczną biurokracją, która rządzi Imperium Sanctus. Bezmyślna i obojętna, porusza się jak lód, a machiny administracji zmieniają wszystko w pył. Tysiąclecia historycznej wiedzy giną wśród zakurzonych katakumb, zamkniętych za murami religijnego cenzurowania.
Czasy reakcji na kryzysy często można mierzyć w latach, dekadach, a nawet wiekach. Dla tej olbrzymiej biurokratycznej maszyny losy całych światów ledwie się rejestrują, podczas gdy pojedyncze życia nie znaczą nic. Istoty żyjące w Imperium to tylko ziarno dla jego nieustannie obracającego się młyna, zasób, który nie różni się od prometium, które napędza jego silniki, żelaza i adamantu, które uzbraja jego wojowników i maszyny wojenne, i białkowej papki, która karmi jego armie na polu walki. Większość mężczyzn i kobiet zamieszkujących to rozległe imperium rodzi się, żyje w trudzie i strachu, a w końcu umiera z powodu trudności, niedożywienia, wyczerpania lub jakiegoś ledwo zauważalnego wypadku przemysłowego, nigdy nie widząc obcych istot, heretyków ani nawet wojowników armii Ludzkości; przygnieceni przez tyrański rząd imperialny i pocieszani w jakikolwiek desperacki sposób przez wiarę w Imperium, każdy z nich odegrał swoją rolę w galaktycznej wojnie Ludzkości, tak samo jak kula wystrzelona z pistoletu lub ostrze wbite w wnętrzności wroga. Faktycznie, tylko ci, którzy wyruszają w kosmos, by walczyć lub podbić w imieniu Cesarza, mają szansę zobaczyć więcej z istnienia niż to, a nawet wtedy wiele z tego, co widzą, jest nieodmiennie straszne.
Mimo całkowitej beznadziei i bezdusznej opresji, Imperium Sanctus nadal przetacza się do przodu, a jego sama waga i impet pchają je naprzód przez niezliczone tragedie i niewyobrażalne trudności. To całkowite zaangażowanie ludzkości w prowadzenie wojny, jednocześnie modląc się do Cesarza, żeby kiedyś ten koszmar w końcu się skończył.
ŻEBY PODRÓŻOWAĆ PO MÓRZU DUSZ
Podróżowanie osnową to jedyny sposób dla Ludzkości, aby pozostać kosmiczną rasą. Jednak nie jest to prosta sprawa; już pojedynczy skok osnowy niesie ze sobą nie do wyobrażenia niebezpieczeństwa, a długa podróż przez Imperium może wymagać dziesiątek takich skoków. Nawet, żeby dostać się na drugą stronę, potrzebne są silniki osnowowe – mroczne cuda tajemniczej inżynierii, które rozdzierają skórę rzeczywistości i pozwalają statkom zanurzyć się w immaterium lub wrócić na powierzchnię. Po wchłonięciu w osnowę, statek polega na swoim polu Gellera, aby zachować bezpieczeństwo. Dziwne maszyny, przesiąknięte nadprzyrodzonymi mocami, jak i nauką, otaczają statek lokalnym bańką rzeczywistości. Statek w osnowie świeci jak latarnia dla drapieżnych istot z tego strasznego wymiaru; dusze jego pasażerów są dla nich nieodpartym magnesem. Jeśli pole Gellera na statku zadrży lub zawiedzie, to statek zatonie na fali koszmarnych wizji, a dusze wszystkich na pokładzie będą przepadłe. Nawet jeśli statek uniknie tych zagrożeń, do celu doprowadzi go tylko Navigator. Dziwni mutanci, których trzecie oko potrafi czytać prądy i fale osnowy, prowadzą statki Ludzkie przez empyreum, modląc się zawsze, aby wyszli z tego żywi, przy zdrowych zmysłach i nieskażeni.
IMPERIUM NIHILUS
Rozległe obszary imperialnej przestrzeni leżą poza kłębiącymi się burzami osnowy, które tworzą Wielki Róg. Odcięte od wszelkiej pomocy poza najbardziej zdeterminowanymi, pozbawione światła Astronomicanu i otoczone ze wszystkich stron przez legiony koszmarnych wrogów, światy Imperium Nihilus muszą szukać swojego własnego przetrwania za pomocą wszelkich możliwych, makabrycznych sposobów.
Obszar przestrzeni znany jako Imperium Nihilus jest odcięty od światła Terra przez burze osnowy Wielkiego Rysa. Nie tylko światło Astronomicanu jest przesłonięte przez te szalejące burze, ale istnieją także tylko dwa porównywalnie stabilne kanały, przez które floty imperialne są w stanie przekroczyć front burz. Nawet te drżące rękawice są nawiedzane przez empiryczne zjawy i pirackie grupy, ale są przynajmniej bezpieczniejsze niż wąskie przejścia, które otwierają się sporadycznie między pasmami burz, by następnie zamykać się jak szczęki potwora na tych, którzy odważą się na ich przekroczenie.
W państwie Imperatora każdy świat w Imperium Nihilus musi samodzielnie stawić czoła ciemności. Wiele światów upadło podczas pierwszych koszmarnych dni Noctis Aeterna, kiedy fale szokowe psychicznych wstrząsów zmiotły galaktykę w następstwie otwarcia rys. Planety i ich populacje zostały zniszczone lub skręcone poza rozpoznawalność, gdy burze osnowy ogarnęły je.
Hordy demonów wylewały się z rozdarć w tkance rzeczywistości, by mordować i dręczyć wszystkich przed sobą. Kulty heretyków powstawały, prorokując koniec wszystkiego i podżegając dawniej lojalnych obywateli do morderczej furii. Powszechne mutacje szerzyły się, a z najciemniejszych koszmarów ludzkich umysłów powstawały okropieństwa, a całe populacje obracały się przeciwko sobie w samozniszczych burzach przemocy i kanibalizmu.
Inne światy Imperium stawiały opór. Twierdze zwoływały swoje garnizony, przygotowywały broń i odpierały ataki od wewnątrz i na zewnątrz. Twardzi agro-światowcy tworzyli milicje obronne, znikając w dziczy i tocząc wojny partyzanckie przeciwko najeźdźcom obcych. Światy przemysłowe zaciągały do służby każdego mężczyznę, kobietę i dziecko, by produkować niekończące się strumienie materiałów, rzucając fale zwerbowanych żołnierzy w zęby terrorów z za gwiazd.
Jednak dla wielu światów śmierć mogła być łaskawszym losem. Immaterium wierci i wirowa, czyniąc podróże w osnowie niezwykle niebezpiecznymi. Zmuszone do walki ze złośliwymi empyrycznymi przypływami, gwałtownie niestabilnymi fluktuacjami celu i dramatycznymi zniekształceniami czasu, okręty Imperialne mogą ryzykować tylko krótkie skoki w osnowie. Oznacza to, że podróż przez Imperium Nihilus jest przerażająco niebezpieczna i musi postępować wirtualnie w zwolnionym tempie. Komunikacja międzyplanetarna również została prawie całkowicie stłumiona, a przesłanie wiadomości przez Imperium Nihilus wymaga herkulesowych i często śmiertelnych wysiłków, a nawet te depesze, które docierają do ich zamierzonych odbiorców, przybierają formę powracających koszmarów.
Światy, którymi rządzą, pełne są plag mutacji, szaleństwa i chorób nadprzyrodzonych, podczas gdy krajobrazy zniekształcają się pod złowrogim niebem. Złośliwe byty pojawiają się pozornie na zawołanie, by polować na nieostrożnych, podczas gdy prosta zniechęcenie czai się w każdej ludzkiej duszy. I zawsze Wielka Szczelina błyszczy na firmamencie, skażając wszystko, czego dotyka jej trujące światło.
Chociaż terytoria ludzi w Imperium Nihilus są sparaliżowane, to nie dotyczy to ich wrogów. Niektóre rasy xenos posiadają alternatywne metody – technologiczne, biologiczne lub pozornie magiczne – które pozwalają im przemierzać gwiazdy, omijając osnowę całkowicie. Inni cieszą się z szaleństwa, które zostało uwolnione, poprzez jazdę na fali empyricznego szaleństwa, gdziekolwiek los zechce i wpadają na wszystkie światy, które leżą na ich drodze.
To, co skaża światy, floty i armie Imperium, służy tylko wyznawcom Mrocznych Bogów. Nawet podczas szaleństwa, osnowa porywa tych heretyków i zdrajców na sprzyjających falach, zazwyczaj przynosząc ich do celu szybko, jeśli nie bezpiecznie. Przypływy niematerialnej energii pozwalają zbuntowanym psykerom na przeprowadzanie nieopisanych rytuałów, które pociągają za sobą całe światy do potępienia lub teleportują je do piekielnych serc osnowy. Starożytne i straszliwe istoty, których nie widziano na zewnątrz od tysięcy lat, żywią się surową energią nieokiełznanej chaosu, zyskując siłę, by przedrzeć się przez zasłonę i spaść na ludzkość z wylaniem się radości. Wszędzie nadzieja przemija.
Mimo to, lojalistyczne światy Imperium Nihilus walczą dalej, wzmacniając swoją słabnącą nadzieję nieokiełznaną nienawiścią. Dla każdego systemu pochłoniętego przez ciemność, krucjata błyszczy ścieżką pośród gwiazd, aby ulżyć desperackiej obronie kolejnego systemu. Planety Chapterów Kosmicznych Marines, forty Inkwizycji i Preceptoria Adepta Sororitas świecą jako jasne światła buntu pośród cieni. Światy Rycerzy zapalają swoje ogniska strażnicze i przetrzymują burzę, tak jak czynili to podczas straszliwych tysiącleci Starożytności.
Tymczasem odważni Korsarze-Rzecznicy, uparci floty Exploratorów Adeptus Mechanicus i odważne flotylle Imperialnej Marynarki Wojennej pokonują zamęt immaterium, aby przynieść nadzieję na zagubione światy lub zdobyć nowe kolonie dla Ludzkości. Być może koniec galaktyki jest już blisko. Być może ciemność Imperium Nihilus rozprzestrzeni się jak płaszcz żałoby na wszystkie działania Ludzkości.
WIELKA RZEKA (THE GREAT RIFT)
Zniszczenie Kadii i jej starożytnych pylonów, rozłamanie Craftworld Biel-Tan, rozerwanie klatki z demonem Amethalem, zemsta Magnusa na Fenris – te i dziesiątki innych przełomowych wydarzeń rozdarły rzeczywistość w momencie, gdy 41. tysiąclecie zmierzało ku swojemu krwawemu finałowi. Każde z nich mogło być ostatecznym ciosem, który rozerwie linie uskoku i uwolni na galaktykę Wielką Rzekę. Znana również jako Cicatrix Maledictum dla Imperium, Gork’s Grin dla Orków, Dathedian dla Aeldari i wiele innych nazw obarczonych grozą i symboliką mitologiczną, zmieniła ona oblicze wojny o galaktykę. Po jej otwarciu Rzeka uwolniła tsunami zaciekłej energii empyrowej i nadprzyrodzonej ciemności, znaną w Imperium jako Noctis Aeterna, co samo w sobie pochłonęło niezliczone światy, floty i armie. Chociaż ta cień się cofnął, Rzeka wciąż kipie i rozprzestrzenia się, pochłaniając całe rasy swoim nienaturalnym gniewem.
Imperator Ludzkości
Dla ogromnej większości Ludzkości Imperator jest bogiem. To boska obecność, która zasiada na złotym tronie na Terra. Jest przewodnikiem, władcą i wyższą siłą, do której składają modlitwy o pomoc i wybawienie. Jest przedstawiany i czczony w licznych formach przez nieskończoną liczbę dusz. Większość z nich oszalałaby z rozpaczy, gdyby poznała prawdę.
Minęło dziesięć tysięcy lat od momentu, gdy Imperator powstał na Świętej Terze. To on zjednoczył walczące ze sobą resztki ludzkości i poprowadził je do odzyskania utraconego cesarstwa gwiazd. Zapiski z tego wspaniałego okresu zniknęły, zmielone przez upływające eony lub zagubione w głęboko zakopanych i zapieczętowanych runami skrytobankach, do których obecnie nikt nie ma dostępu. Pozostało tylko alegoria, mit i religijne pisma mówiące o Wielkim Krucjacie mającej na celu odeprzeć ciemność Starej Nocy i zastąpić ją złotym światłem Imperium. Synowie genetyczni Imperatora, półbogowie znani jako Primarchowie, prowadzili jego armie w rekonkwiście. Przed nimi żaden wróg nie miał szans. Wieczna chwała kusiła.
Następnie nadeszła herezja. Nadeszła Archzdrajca Horus, upadły syn Imperatora. Horus wypowiedział wojnę na obszarze swojego ojca, prowadząc wraz z połową swoich potężnych braci do potępienia i służąc w ten sposób woli ciemnych i straszliwych Bogów Chaosu. Opowieści mówią o niszczycielskiej wojnie, która przetoczyła się przez gwiazdy. Świat za światem płonął, gdy Imperium w szaleństwie rwało się do walki ze sobą, a aniołowie Imperatora walczyli z demonami Chaosu o duszę ludzkości. W końcu Archzdrajca upadł z ręki Imperatora, ale nie przed tym, jak zgniatał i rozdzierał ciało swojego ojca swoimi złowrogimi pazurami. Legenda mówi, że Imperator tego dnia wstąpił na swój Złoty Tron. Jego fizyczna forma była zniszczona, podtrzymywana tylko przez arkana maszynowe urządzenia. Jego dusza i jego wszechpotężny umysł psychokinetyczny pozostali jednak wciąż tak potężni jak dawniej.
Tak rozpoczęła się wieczna warta Cesarza nad rasą Ludzką. Mimo że już nigdy nie mógł wyruszyć z palącym mieczem i prowadzić swoich armii do bitwy, Cesarz wciąż prowadził i chronił swoje ludzi. Wprowadzone w licznych kazaniach Eklesiarchy, iluminowanych tekstach, wspaniałych freskach i ogromnych oknach ze szkła malowanego w całej Galaktyce, to nauczanie pozostaje centralne dla wiary imperialnej – że Cesarz osłania Ludzkość przed szkodą, walcząc z demonami osnowy w przestrzeniach poza rzeczywistością. Dopóki jego słudzy pozostaną mu wierni, Cesarz ochrania. W rzeczywistości Cesarz jest lordem padliny, jego ciało dawno już uschło i rozłożyło. Mistyczne maszynerie na Złotym Tronie otaczają jego fizyczne szczątki w całości i zachowują je w polach stazy i reaktorach psi-fuzji, ale z bóstwo-podobnego bytu, którym kiedyś był, pozostała tylko jego najwyższa wola. Cesarz nie może komunikować się z tymi, którzy mu służą, nie może wydawać poleceń ani wyrażać swoich pragnień. Jego rządy są znacznie bardziej metafizyczne w naturze, ponieważ to jego wola zapobiega temu, aby mroczne przerażenia Chaosu nie zalały Ludzkości w całości. Nawet gdy jego mumifikowane ciało wije się w wiecznym czyśćcu na Złotym Tronie, tak jego potężny duch nadal panuje nad osnową i toczy walkę z niekończącymi się przypływami złowrogich bytów, które inaczej wybuchnęłyby, aby rozdarły jego ludzi. Cesarz poświęcił wszystko, co miał, aby jego Imperium przetrwało. Chociaż bardzo odbiegło od królestwa siły i cywilizacji, które wyobrażał sobie, to przetrwało.
Pokój tronowy Imperatora jest arguable najbardziej chronionym miejscem w całym Imperium. Usytuowany w samym sercu Pałacu Imperialnego na Terra, jest strzeżony przez złotopancerne olbrzymy Adeptus Custodes, wspaniałych wojowników, których ciała rezonują z niewiarygodnymi energiami genetycznej alchemii, a którzy całkowicie poświęcają swoje istnienie na ochronę fizycznej osoby Imperatora i wypełnienie Jego boskiej woli. Sam pałac jest ogromną twierdzą, jej bastiony zbudowane na szczycie największych gór Throneworld, a jej umocnienia i ogromne emplacementy uzbrojenia gotowe, aby odeprzeć armady, które mogłyby splądrować całe układy gwiezdne.
Pustka wokół Terra roi się od flot, ogromnych platform obronnych orbitalnych i pola minowe. Jednakże, mimo tego, Imperator ciągle jest zagrożony. Z gwiazd nadchodzą inwazyjne floty, heretycy, obcy i brudne demony, które rzucają się na obronę Systemu Słonecznego z nadzieją na przedarcie się do samej Terra. Co gorsza, chociaż najwybitniejsi magowie Machine Goda gromadzą się wokół Złotego Tronu w niekończącej się komunii, wiele ze ich starożytnej wiedzy zostało utracone. Nie ma już nikogo w Imperium zdolnego do utrzymywania arkanicznych systemów tronu, a teraz szeptów, które podchwytują coraz ciemniejsze tony, mówią, że mogą one ulegać awariom. Od czasu jego internowania Imperator musiał pochłaniać dusze setek psykerów dziennie, aby podtrzymać swoje istnienie, ale mówi się, że jego apetyt na życiową siłę staje się nienasycony. Czy to oznacza, że jego własne życie gasnie w końcu? Jeśli tak, to Ludzkość jest z pewnością skazana, ponieważ jeśli Imperator umrze, to jego poddani szybko pójdą za nim w otchłań.
Bóg-Imperator góruje nad wszystkimi. W Jego cieniu heretyk, mutanci, czarownice i rebelianci nie znajdują ukrycia ani schronienia, ale raczej zimny niepokój, że Jego spojrzenie spoczywa na nich i czas ich zagłady jest bliski. Tylko wierni mogą kroczyć w świetle Imperatora i nie odczuwać niczego poza pewnością, ponieważ są Jego dobrowolnymi sługami, podczas gdy On jest ich prawowitym panem.
RZĄD IMPERIUM
Z racji, że Imperator jest niewzruszoną boską obecnością, rządy nad jego olbrzymim imperium spoczywają na Wysokich Lordach z Terra, znanych także jako Senatorium Imperialis. Ten zjazd najwyższych autokratów wydaje edykty w imieniu Imperatora, dążąc do utrzymania kontroli nad coraz bardziej dystopijnym Imperium, z jego pochłaniającą wszystko, labiryntową biurokracją i fraktalnie skomplikowanymi strefami wojennymi.
Imperium jest tak ogromne i tak rozproszone na niespotykanych kosmicznych odległościach, że jego natura przeczy centralizowanemu rządom. Raport, wezwanie o pomoc czy krzyk o ratunek, często muszą pokonać kosmiczne przestrzenie przez miesiące, a czasem lata, aby dotrzeć na Terra. Odpowiedź na takie wezwania często trwa jeszcze dłużej, przede wszystkim z powodu kapryśnej i anarchicznej natury podróży przez osnowy. W praktyce, wiele obszarów Imperium – zwłaszcza bardziej odległe lub trudno dostępne systemy – musi polegać na swoich własnych gubernatorach i żołnierzach w kwestii ochrony.
Dla tych, którzy mieszkają na takich odizolowanych światach, może być łatwo poczuć, że szersze Imperium jest odległe i ma niewiele do powiedzenia na temat ich planety. Jednak tylko dlatego, że Imperium Imperatora jest tak ogromne, że prawie nie da się nim rządzić, nie oznacza to, że jego cyklopowe maszyny biurokratyczne nie działają z uporem dalszym. To głupi gubernator uważający, że jest poza zasięgiem Imperatora. Jeśli świat odważy się odejść od sztywnego status quo, zostanie brutalnie tłumiony, ukarany i zmuszony do powrotu na właściwe tory. Takie środki są niezbędne dla przetrwania Imperium, ponieważ królestwo Imperatora jest atakowane z każdej strony. Przykłady muszą być dawane, jeśli każdy świat ma pracować tak, jak trzeba dla wysiłku wojennego w całej galaktyce i być wolnym od najmniejszego ryzyka buntu, herezji czy czegoś jeszcze gorszego.
Sami Wysocy Panowie zawsze są w liczbie dwunastu. Na Radzie uważa się dziewięć tytułów za niemalże święte, takie jak Mistrz Administratum, Paternowalny Poseł Navis Nobilite czy Generał Konstruktor Adeptus Mechanicus. Inne stanowiska się zmieniają i są wybierane spośród zacnego grona wielkich i wpływowych osobistości Terra. Ich obowiązkiem jest próba interpretacji woli Imperatora i mieć nadzieję, że jego potężny umysł kieruje ich decyzjami, które rutynowo decydują o losach miliardów.
Pod opieką Wysokich Panów leży Adeptus Terra, gigantyczna biurokratyczna maszyna rządzenia Imperium, która sama w sobie składa się z niezliczonych organizacji. Największą z nich jest Adeptus Administratum, która składa się z tysięcy pododdziałów. Jej rozległym skrzydłem militarnym, Departmento Munitorum, spada zadanie zorganizowania, zaopatrzenia i rozmieszczenia ogromnej siły bojowej Imperium. Zadaniem szerszego Administratum jest natomiast organizacja, administrowanie, pobieranie danin i archiwizacja Imperium – zadanie tak Syzyfowe, że ich administracyjne zaległości liczą setki lat. Koła Administratum kręcą się bez końca, spalając codziennie tysiące wyczerpanych lub obłąkanych akolitów; wystarczy, że zadanie zostanie wykonane, a zrozumienie nie jest wymagane ani mile widziane.
W Adeptus Terra istnieje wiele innych organów, takich jak Navis Nobilite i jej znamienite domy sankcjonowanych mutanckich Nawigatorów; Adeptus Astra Telepathica, którego czarne statki przemierzają Imperium w poszukiwaniu potencjalnych psykerów, a którego Scholastica Psykana ocenia i trenuje ich, lub skazuje na karmienie Złotym Tronem Imperatora; Adeptus Astronomica, którego psykerowie szkolą się na generatorów Astronomican, prowadzący statki Imperium przez osnowę; Adeptus Arbites, którego Sędziowie i Arbiterzy egzekwują słowo prawa imperialnego na całym obszarze Imperium; Officio Assassinorum, który wybiera najbardziej wyjątkowych ludzi i przekształca ich w potworne i wyspecjalizowane maszyny do zabijania. Lista ciągnie się dalej i dalej.
Wiele autonomicznych i półautonomicznych organów pomaga rządzić Imperium poprzez dogmat i siłę militarną. Adeptus Ministorum, Adeptus Mechanicus, Adeptus Astartes, Astra Militarum, Questor Imperialis i inni zapewniają siłę broni, aby egzekwować wolę Wysokich Lordów. Navis Imperialis wysyła floty wojennych statków w próżnię, podążając szlakami wytyczonymi przez rabunkowych Kupców Łotrów z Adeptus Astra Cartographica, podczas gdy agenci Inkwizycji poruszają się po cieniach i prowadzą tajne wojny w imieniu Imperatora.
Mimo wspólnych wysiłków tych i innych potężnych organizacji, tylko niewielki odsetek wezwań o pomoc może być zaspokojony, a tylko ułamek zagrożeń spotyka się z odpowiednią siłą. To własna waga i ociężałość Imperium prowadzą je przez tysiąclecia katastrof i okrucieństw, bardziej niż działania jakiejkolwiek grupy.
ANIOŁY ŚMIERCI
Nie ma większego symbolu władzy imperialnej i potęgi militarnych niż Adeptus Astartes. Znani w wielu częściach Imperium jako Kosmiczni Marines, albo po prostu Anioły Śmierci, ci wojownicy-post-ludzie uderzają z prędkością, umiejętnością i przytłaczającą siłą przeciwko największym zagrożeniom dla królestwa Imperatora.
Mówi się, że istnieje tysiąc Legionów (Chapters) Space Marines, a każdy z tych Legionów składa się z tysiąca lojalnych battle-brothers gotowych do spełnienia woli Imperatora. W świecie tak ogromnym i rozproszonym jak Imperium, niemożliwe jest jednak stwierdzenie z nawet najmniejszą pewnością, czy ta liczba jest prawdziwa. Gdyby jednak ta teza była prawdziwa, oznaczałoby to, że na każdej zamieszkanej planecie w Imperium istnieje jeden Space Marine. To mówi wiele o zdolnościach tych nadzwyczajnych wojowników, skoro szersze Imperium wierzy, że ta liczba jest wystarczająca.
Space Marines pełnią rolę zarówno miecza, jak i tarczy. Uderzają z nieba, by zniszczyć armie i twierdze swoich wrogów, tak samo często jak bronią światów Imperium z niezłomną determinacją. Chociaż ich liczba jest niewielka, każdy Space Marine jest wyjątkowo wyszkolonym wojownikiem, którego ciało zostało wzmocnione poprzez genetyczną alchemię, a umysł i dusza są osłonięte przed strachem, wątpliwościami i rozpaczą. Są uzbrojeni w najlepsze sprzęty wojenne, jakie może dostarczyć Imperium, i prowadzą wojnę z prędkością i wściekłością, której niewielu jest w stanie dorównać.
Stanie się Space Marine’em oznacza stać się żywą bronią. Ci wojownicy poświęcają wiele ze swojej ludzkości w imię ochrony swojego gatunku, porzucając to, co mogliby znać w innych okolicznościach na rzecz wiecznej wojny w imię Imperatora. W zamian jednak stają się więcej, niż kiedykolwiek mogliby być i, o ile śmierć w bitwie ich nie zabije, mogą żyć, by walczyć przez wieki dla ludzkości.
Space Marine’owie są zorganizowani w rozmaite Legiony, z których każdy jest samodzielną i w dużej mierze samowystarczalną armią, posiadającą własną kulturową, heraldyczną, tradycyjną i preferowaną taktykę. Prawie każdy Legion rządzi swoją własną planetą z mocno ufortyfikowanego klasztoru-twierdzy o ogromnej sile i wielkości. Ci, którzy tego nie czynią, prowadzą krucjaty na pokładzie swoich flot, przemierzając ciemność przestrzeni kosmicznej i zawsze szukając następnego zagrożenia dla Ludzkości. Prawie wszystkie Legiony Space Marine’ów są kierowane przez Mistrza Legionu, sławnego przykładu zarówno mocy bojowej, jak i błyskotliwej strategii, który ma większą władzę i autonomię nawet niż gubernator planety.
„Nie ma większego honoru niż stać się Space Marine’em. Niemało otrzymuje szansę, ale mniej przetrwa to do końca. Większość Legionów rekrutuje z dzikich światów. Twarde, bezwzględne planety rodzą twardych i bezwzględnych wojowników. Stawiają przed nimi próby, które mogą podjąć tylko młodzi ludzie. Są to brutalne testy umiejętności, szybkości, wytrzymałości, siły, inteligencji… cokolwiek uważa dany Legion za potrzebne, by aspirant był godzien. Dla tych, którzy przejdą, jest wielki powód do dumy, ale prawda jest taka, że ich podróż zaczyna się dopiero teraz. Następnie następuje operacja, podczas której Apotekarze Legionu implantują organy wyhodowane z sacrosankcyjnych genów naszego dziedzictwa. Lata, te organy potrzebują, by wyrosnąć w aspirancie, rozwijając się, gdy jego ciało zmienia się, by stać się większym, silniejszym i bardziej odpornym, niż kiedykolwiek mógłby być w inny sposób. Niektórzy nie przeżywają tego procesu; awans do rangi Adeptus Astartes nie jest niczym prostym. Ci, którzy to przetrwają, stają przed najtrudniejszym szkoleniem, niekończącymi się godzinami psychoindywidualizacji i podświadomego warunkowania, bezwzględnym, nieustającym reżimem ćwiczeń i prób, w których jeszcze więcej upadnie i zawiedzie. Ci, którzy przetrwają, zdobywają prawo do uznania siebie za naszych, i dopiero wtedy ich prawdziwy test się zaczyna.”
Brat-Kapitan Acheran 2-ga Kompania Ultramarines, Przemówienie Thadoriańskie
Wśród Legionów Kosmicznych można zauważyć wiele różnic kulturowych, filozoficznych i fizycznych, jednakże wciąż przewijają się przez nie wspólne wątki. Mogą one zostać wyśledzone aż do Primarchów, potężnych półboskich synów samego Imperatora. To z próbek ich materiału genetycznego stworzono pierwotne Legiony Kosmiczne do Wielkiego Podboju, a – zgodnie z naukami świętego tomu zwanego Kodeksem Astartes – to właśnie te Legiony zostały podzielone na tysiące Legionów Kosmicznych podczas historycznego Drugiego Zakonu. Od tego czasu powstało wiele, wiele innych Legionów w kolejnych Zakonach, a wszystkie powstały z rezerwowych zapasów substancji zwanej gen nasienia, która wywodzi się od dawnych Primarchów.
Najnowszym spośród tych zjazdów był tzw. Ostateczny Zjazd, w czasie którego do walki o królestwo Imperatora dołączyła nowa rasa Kosmicznych Marines, zwanych Kosmicznymi Marines Primaris. Ci potężni wojownicy zostali stworzeni w ogromnych ilościach przez Archmagosa Cawla, jednego z najzdolniejszych i najbardziej obsesyjnych magów wszystkich Adeptus Mechanicus. Cawl oparł swoje prace na informacjach z urządzenia znanego jako Sangprimus Portum, które otrzymał od Roboute Guillimana, Primarcha szlachetnego Legionu Kosmicznego Ultramarines. Mówiono, że Portum zawiera tajemnice samego gene-kraftu Imperatora, a połączenie ich z encyklopedyczną wiedzą technologiczną samego Cawla pozwoliło mu stworzyć jeszcze potężniejszych Adeptus Astartes, aby kontynuować walkę o przetrwanie ludzkości. Ich przybycie jest na pewno w porę, ponieważ nigdy wcześniej królestwo Ludzkości nie było tak mocno nękane. Pozostaje jednak zobaczyć, czy nawet tak potężni wojownicy, jak oni, mogą odwrócić losy wojny.
Przez pociski i płomień, przez wiarę, gniew i nieustępliwe fanatyzm, wojowniczki Adeptus Sororitas przepędzają wrogów Imperatora i skazują wszystkich takich ohydnych heretyków na piekło wiecznego potępienia. Aniołki wirują na termikach powyżej postępujących Sióstr Bojowych, podczas gdy pod ich stopami ziemia jest oczyszczana, ponieważ są one prawdziwymi mistrzyniami imperialnego credo.
Wojowniczki Wiary
Adepta Sororitas, znane w całym Imperium jako Siostry Bojowe, stanowią ramię militarnego wydziału Eklesiarchii. Na ich barki spada obowiązek obrony wiary imperialnej w całym imperium, oczyszczania heretyków za pomocą broni palnej, białej i ognia, a także prowadzenie krucjat rozciągających się po całej galaktyce, by odeprzeć ciemność, która zawsze grozi pochłonąć Ludzkość.
Nieustannie wyruszają z kardynalnych światów Imperium kaznodzieje, spowiednicy, kapłani i misjonarze, aby szerzyć słowo wiary wobec barbarzyńskich ludów na obrzeżach galaktyki, podporządkowując ich dewiacyjne systemy wierzeń i przyciągając ich do światła Imperatora przez wszelkie możliwe środki. Maszerują z armiami Imperium, ich donośne przemowy podsycają płomień wiary w wszystkich lojalnych sługach Imperatora, którzy je słyszą. Przemierzają tłumne populacje światów Imperium, dołączają do międzygwiezdnych ekspedycji w najciemniejsze zakątki pustki i zapewniają, że każdego dnia coraz więcej dusz składa serdeczne modlitwy do Boga-Imperatora Ludzkości.
W porównaniu, obowiązkiem Adepta Sororitas jest jedynie ochrona świętości imperialnej wiary, rzucając szybko i bezlitośnie, aby wykorzenić jakiekolwiek zagrożenie dla swojego wyznania.
Jako przedstawiciele jednej, oficjalnie narzuconej przez państwo wiary imperialnej, nie dziwi fakt, że Adeptus Ministorum – nazywany powszechnie Eklesiarchią – posiada bogactwa przekraczające wyobrażenia najbardziej skąpych skąpców. Jeśli jednak chodzi o ich siły zbrojne, Ministorum nie są oszczędni. Pancerne kaplice bojowe i ogromne katedry inwazyjne przenoszą Siostry Bojowe na pole walki. Wychodzą na nią w zbrojach bojowych przypominających wiele elementów pancerzy Adeptus Astartes i uzbrojone w szeroki wachlarz broni palnej i białej. Wozy bojowe, barokowe maszyny bojowe i niszczycielska artyleria mobilna wspierają je na polu walki. We wszystkich aspektach walki – od ich rygorystycznego szkolenia i najwyższej czystości duchowej do ich potężnego uzbrojenia – Siostry Bojowe są uosobieniem siły imperialnej wiary i furii Boga-Cesarza ucieleśnionej.
Chociaż teoretycznie Adepta Sororitas jest bronią Ecclesiarchy, to w rzeczywistości Zakonne Wojska otrzymują swoje kierunki od najwyższych rangą z nich – Abbess Sanctorum. Są one rządzone z Convent Prioris na Terra i Convent Sanctorum na Ophelia VII, a każdy Zakon Adepta Sororitas działa z własnej opancerzonej siedziby i ponosi odpowiedzialność za swoją parafię, której większość obejmuje całe sektory Imperium.
ZAKONY SORORITAS
W Imperium istnieje wiele różnych zakonów Adepta Sororitas, i nie wszystkie są bezpośrednio związane z konfliktem zbrojnym. Zakony Hospitaller na przykład zapewniają wsparcie medyczne dla sił Imperium na polu bitwy i pracują razem z organizacjami takimi jak Ordo Sepulturum, aby zatrzymać rozprzestrzenianie się nadprzyrodzonych chorób. Zakony Famulous natomiast działają jako doradcy, majordomowie i dyplomaci w wyższych sferach społecznych Imperium, zapewniając Ecclesiarchy oczu i uszu – i w razie potrzeby ukrytego noża – wśród intryg politycznych na dworach. Są także Zakony Dialogus, uczniowie i nauczyciele, którzy ciężko pracują, aby przetłumaczyć i zyskać wgląd w święte, heretyckie lub ksenoskrypty. Jednak najbardziej rozpowszechnione i dobrze znane ze wszystkich są Zakony Militant. Podzielone na preceptorie, komandorie i misje, prowadzą wojny od jednego końca Imperium do drugiego. Organizacje takie jak bezinteresowny Zakon Naszej Męczeńskiej Pani, stoicki Zakon Walecznego Serca, wściekły i nieustannie agresywny Zakon Krwawej Róży, poświęcający perfekcjonistki z Zakonu Czarnego Kielicha i wiele innych zdobyły miejsca wiecznego zaszczytu w całym Imperium.
Inkwizytorzy
Niewiele organizacji Imperium jest tak cienistych i tak wpływowych jak Ordos Inkwizycji. Inkwizytor ma władzę do zarekwirowania dowolnych militarnych lub tajnych zasobów, które potrzebuje do wykonania swojego zadania, do wysłania prywatnych armii na żądanie, a nawet do wykorzystania ostatecznej sankcji Eksterminatus na światach uznanych za stracone dla zbawienia.
Obowiązkiem inkwizytorów jest nic mniej niż zapewnienie, poprzez wszelkie niezbędne środki, ostatecznego przetrwania Imperium. Z takim ciężarem na swoich barkach i takim zakresem władzy, jaką posiadają, nie dziwi, że ci wyjątkowi jednostki są machiaweliczni i całkowicie bezlitośni. Wielu inkwizytorów nie ma nic przeciwko wymazywaniu pamięci lub wykonywaniu całych regimentów, garnizonów lub nawet populacji planetarnych, jeśli uważają, że czyn jest konieczny. Działają z niejawną władzą własnej ręki samego Imperatora. Odmowa im grozi śmiercią.
Genetycznie zakodowany różaniec, który nosi każdy inkwizytor, emituje kody o poziomie winnego karmazynu, które nie zostawiają żadnych drzwi zamkniętych przeciwko nim i nie pozostawiają żadnych zasobów poza ich zasięgiem. Ci, którzy wiedzą, że Inkwizycja istnieje, bladną na sam dźwięk jej nazwy, i z dobrym powodem.
Inkwizycja nie jest jedną organizacją, ale jest podzielona na wiele ordosów. Każdy Ordo ma swoje własne zadania i obszary odpowiedzialności. Niektóre są bardzo szerokie, takie jak Ordo Hereticus, zajmujący się polowaniem na czarownice, czy Ordo Xenos, specjalizujący się w zabijaniu obcych. Inne są mniejsze lub bardziej wyspecjalizowane: na przykład Ordo Sepulturum został założony, aby zrozumieć i zwalczać nadnaturalne choroby rozprzestrzeniane przez wyznawców Boga Zarazy Nurgle’a; Ordo Chronos istnieje po to, aby monitorować i szybko neutralizować sprzeczne strumienie czasowe, które są spowodowane kaprysami podróży w osnowie; Ordo Barbarus nadzoruje światy ludzkie przedprzemysłowe i zapewnia, że nie wpadną w dewiacyjne kulty; Ordo Sicarius monitoruje czyny i agentów Officio Assassinorum; istnieje nawet Ordo Necros, którego cel jest owiany tajemnicą, oraz Ordo Vigilus, który został założony wyłącznie po to, aby pilnować Ordo Necros.
Każde Ordo znacznie różni się wielkością, ale w rzeczywistości wiele operacji Inkwizytorskich jest tak tajemniczych, że nawet same Ordos nie mogą dokładnie określić liczby agentów należących do ich szeregów. Choć grupy Inkwizytorów okazjonalnie tworzą zgodne ze sobą kongregacje, zazwyczaj pracują samotnie, często na długoterminowych misjach pod przykryciem. Niejeden Inkwizytor został uznany za zmarłego, tylko po to, aby powrócić dziesięciolecia, a nawet wieki później, gdy jego misja wreszcie została wykonana.
Samo przez się Inkwizytorzy są jednostkami o silnej woli, izolacjonistami i kontrolującymi osobami, które rzadko pracują dobrze z rówieśnikami. Jednak wielu z nich zatrudnia zespoły starannie wybranych operatorów, których konkretne umiejętności, specjalizacje lub bazy wiedzy są uważane za przydatne.
Tacy poplecznicy zwykle stają się zaciekle lojalni wobec swojego Inkwi zytora i charakteryzują się bardzo zróżnicowaną naturą; wśród wojennych band Inkwi zytorów można spotkać funkcjonariuszy organów ścigania, wojowników-ochroniarzy, adeptów oraz specjalistów w najróżniejszych dziedzinach. Czasem można też dostrzec dziwaczne istoty, takie jak xenos mercenaries, sankcjonowanych psykerów, morderców kultu oraz wielu innych niezwykłych i niebezpiecznych operatorów. Tacy ludzie pracują w ukryciu na rzecz swojego Inkwi zytora, aż ten uzna, że nadszedł czas na otwartą interwencję militar ną.
Nawet w obrębie każdego Ordo istnieją zróżnicowane kierunki myślenia, tak bardzo, że nie rzadko różne Ordos, a nawet pojedynczy Inkwi zytorzy, prowadzą między sobą tajne wojny w cieniu imperialnych światów. Najczęściej występującą różnicą jest podział na Inkwi zytorów opisanych jako Purytanie, którzy przestrzegają surowo litery prawa swojego Ordo i działają w ramach bardzo konserwatywnych parametrów, oraz na Radykałów, którzy uważają narzędzia, technologie i wiedzę wrogów Imperium za środki do wykorzystania na korzyść ludzkości. Inkwi zytorzy osiągają swoje pozycje stopniowo i w ciągu swoich lat walki z największymi zagrożeniami galaktyki mogą przechodzić z jednego nurtu myślenia na drugi. Jedno jest zawsze prawdziwe – im dłużej Inkwi zytor walczy na rzecz Imperium i im więcej dowiaduje się o stojących przed nim zagrożeniach oraz przerażających konsekwencjach porażki, tym bardziej skrajne stają się jego metody i tym trudniej jest mu odróżnić dobro od zła.
ORDO HERETICUS
Mroczni i bezwzględni są łowcy czarownic z Ordo Hereticus. Ich zadaniem jest ściganie buntowniczych psykerów i poddawanie ich sprawiedliwości Imperatora. Jest to zadanie pełne niebezpieczeństw; ich cel posiada ciemne i nienaturalne moce, od rzucania mutujących klątw lub zaklinania ognia czarowniczego, po kontrolę umysłu, telekinezę lub zwodniczą iluzję. Ordo Hereticus używa szerokiej gamy urządzeń do przeciwdziałania tym szkodliwym zagrożeniom, od arkanicznych psyocculumów, które tropią ślady psychiki, po kadzidła z święconą wonią, błogosławione wyrzutnie na palce i potężne drągi null, które tłumią zdolności pobliskich psykerów. Purystyczni łowcy czarownic są znani z tego, że wiążą nawet najmniejszych psykerów lub podejrzanych mutantów na stosach, natomiast radykalni członkowie Ordo Hereticus często wykazują zdolności psychiczne, spotykając brudne zaklęcia niezatwierdzonych czarownic z prawymi manifestacjami mocy Imperatora.
ORDO MALLEUS
Ordo Malleus to łowcy demonów Imperatora. Ich zadaniem jest oczyszczanie kultów Chaosu, które czają się w społeczeństwie Imperium, zanim ich zakazane praktyki prowadzą do przepaści demonicznej. Jeśli Ordo Malleus będzie zbyt późno, aby powstrzymać taką katastrofę, muszą stawić czoła wynikającym z tego przerażającym horrorem i zamknąć szparę za wszelką cenę. Inkwizytorzy z Ordo Malleus zwykle są wytrawnymi wojownikami o olbrzymiej duchowej wytrzymałości, często idą na wojnę w uświęconej zbroi i władając błogosławionymi broniami. W skrajnych przypadkach mogą nawet wezwać na pomoc Grey Knights, Legion kosmicznych marines, którego istnienie jest pilnie strzeżoną tajemnicą. Ordo Malleus nie są obcy ukrywaniu zakazanej wiedzy; nie cofają się przed niczym, aby utrzymać istnienie demonów w tajemnicy przed szerszym Imperium, i nie wahają się wymazywać z pamięci lub czystościć wojska i populacje na dużą skalę, aby to osiągnąć.
ORDO XENOS
Ordo Xenos zajmuje się badaniem, wykorzystywaniem i zwalczaniem obcych ras. Większość Inkwizytorów Ordo Xenos poświęca swoje życie na zwalczanie jednego gatunku ponad wszystko innymi, ponieważ w galaktyce istnieje tyle ras, ile gwiazd, a żaden pojedynczy jednostka nie mógłby przeciwstawić się wszystkim. Zarówno Purytanie, jak i Radykałowie z Ordo Xenos dążą do zdobycia wiedzy na temat swojego wroga, badając przykłady technologii i wiedzy obcych oraz przeprowadzając sekcje zwłok, jeśli jest to możliwe. Purytanie wyznaczają granicę dla swojego obrzydzenia, wykorzystując zdobytą wiedzę do lepszego zwalczania badanych gatunków. Radykałowie szukają sposobów na integrację tajemnic obcych w swoim uzbrojeniu i doktrynach, nawet zatrudniając oddziały obcych najemników i nawiązując kontakty z ich społecznościami. Każdy jednak dąży do tego samego celu: eliminacji zagrożenia ze strony obcych i osiągnięcia galaktycznej supremacji ludzkości.
NIEBEZPIECZEŃSTWA NIEZNANE
Imperium jest największym i najpotężniejszym imperium, jakie istniało wśród gwiazd od czasów wojen Necrontyrów z pradawnymi Aeldari. Ogromność królestwa Imperatora zapewnia ogromne zasoby i siłę militarną, ale także naraża Ludzkość na konflikty z niezliczonymi wrogami i zapewnia, że każdy sektor Imperium zna nieustanne niebezpieczeństwo.
Mimo że oficjalne mapy granic przestrzeni imperialnej wyglądają na wyraźnie określone i bezpieczne, w rzeczywistości są w ciągłym ruchu. Nawet Segmentum Solar nie jest tak jednolity i stabilny jak Administratum chciałby, aby jego poddani wierzyli, a im dalej od Świętej Ziemi, tym szybciej przestrzeń imperialna staje się dzika i niebezpieczna, pełna obszarów poza kontrolą ludzkości. Najdalsze granice takich regionów jak Halo Stars, Veiled Region i Western Fringe są najdziksze ze wszystkich, z światami padającymi ofiarą inwazji lub zdradzającymi tak szybko, jak nowe planety mogą być zdobyte i osiedlone przez zachłanne floty Exploratorów i śmiałych Rogue Traderów.
Ci, którzy są lojalni wobec Imperium, schronieni za swoimi murami, patrzą w ciemną próżnię poza nimi, zawsze czuwając nad niebezpieczeństwami, które czyhają w ciemności między gwiazdami. Dla większości nie jest to kwestia, czy na ich świat spadnie jakaś straszliwa groźba, ale kiedy to nastąpi i jaki potworny kształt przybierze, gdy to się stanie.
Poza nominalnymi granicami Imperium czają się nieprzeliczone ilości wrogów, zbierających siły i wybierających moment na uderzenie. Najważniejszymi spośród tych złośliwych przeciwników są Heretyccy Adeptus Astartes, służący Chaosowi, którzy panują nad swoimi własnymi imperiami w imieniu Mrocznych Bogów i najeżdżają na obszar Imperatora, by zbierać żniwo i plądrować według własnego uznania. Niektórzy podróżują na przypływie empyricznych burz warpowych, inni prowadzą pirackie rajdy lub gromadzą się w ogromnych flotach inwazyjnych dowodzonych przez odpowiednio potężnych wodzów wojennych. Najbardziej niszczycielskie przykłady tego ostatniego to trzynaście Czarnych Krucjat Złodzieja Abaddona, które razem zniszczyły podstawy samej rzeczywistości i – jak niektórzy mówią – zapowiedziały otwarcie Wielkiej Rozpadliny.
Zagrożenia ksenosów otaczają Imperium ze wszystkich stron. Człowiek napotyka dziwne i wrogie gatunki każdego dnia, począwszy od umysłokradzących Enslaverów i chronomantycznych Hrudów, a skończywszy na termopasożytniczych Vygore’ach. Niektóre stworzenia są rdzenne dla jednego świata. Wiele innych jest tylko nieznacznie bardziej rozwiniętymi od drapieżnych zwierząt lub organizmów pasożytniczych – z pewnością niebezpiecznymi, ale nie na wielką skalę. O wiele bardziej groźne są gatunki ksenosów, których imperia terytorialne obejmują systemy gwiezdne, a ich granice zderzają się gwałtownie z granicami Imperium. Ekspansjonistyczne Imperium T’au agresywnie naciska w kierunku wschodnich granic Imperium. Barbarzyńskie najazdy Orków uderzają jak krwawe fale w mur obrony ludzkości, raz po raz. Świątynie Necronów budzą się często pod stopami przerażonych osadników imperialnych, a ich floty inwazyjne z łatwością likwidują obronę ludzkości i traktują jej służących Imperatorowi jak szkodniki. Floty Tyranidów rozrywają galaktykę ze wszystkich stron, pełzając z ciemności jak macki olbrzymiego potwora i niszcząc wszelkie organiczne życie na swojej drodze. Tymczasem pojawiają się nowe zagrożenia ksenosów, a świeże i monstrualne terrorystyczne siły wyłaniają się z ciemności poza granicami Imperium, by pogrążyć światy ludzkie w anarchii i apokalipsie.
STATEK KOSMICZNY HULK
Podróż przez kosmos jest bezlitosna i pełna zagrożeń, które mogą zagrażać zarówno niewinnym, jak i nieszczęśliwym. Awarie, bunty, abordaże i anomalie osnowy zostawiają wiele statków martwych i dryfujących na prądach Empryeum. Ogrom kosmosu i niebezpieczeństwa osnowy sprawiają, że niewiele z tych wraków jest kiedykolwiek odzyskiwanych. Zamiast tego, bezruchliwe statki dryfują bez celu, morze wraków poruszane prądami, aż zostaną pochłonięte przez kolejne burze osnowy. Te olbrzymie sztormy łączą wraki okrętów wojennych, stacji kosmicznych, ciężarówek handlowych, statków kolonijnych i odpadów, tworząc ogromne skupiska znane Imperium jako statek-kosmiczny hulk. Niektóre z tych skrzywionych statek-układów są niewiele większe niż pojedynczy makro-barża lub transporter głębokiej przestrzeni, inne przypominają raczej wędrujące planetoidy z odłamków, których wnętrze jest nieskończoną, labiryntową siecią powiązanych ze sobą przejść, komór, przestrzeni krytycznych, biodomów i hangarów pełnych przesuwających się cieni i ukrytych technologicznych skarbów. Statki-kosmiczne hulki są przenoszone przez prądy osnowy, a następnie wyrzucane w rzeczywistej przestrzeni, często groźnie dryfują przez całe osiedla, zanim znikają z powrotem. Są one uważane przez Imperium za zapowiedź złych omenów, nie tylko dlatego, że te skrzypiące hulki często gościły wrogie siły. Bandy oddanych Chaosowi lub olbrzymie plemiona Orków często przejmują statki-kosmiczne hulki jako statki inwazyjne, podczas gdy najbardziej nieszczęśliwe pojawiają się w rzeczywistej przestrzeni nasycone energiami osnowy i przesiąknięte demonicznych istotami. Wiele z nich jest zainfekowanych przez obce drapieżniki i zabójcze organizmy Tyranidów, które muszą zostać zniszczone przez imperialne grupy abordażowe, zanim rozprzestrzenią swoje skażenie na pobliskie światy.
WROGOWIE POŚRÓD NAS
Nieustające niebezpieczeństwo czyha w granicach cesarstwa Imperatora. Codzienne trudy życia siewają ziarna niezadowolenia i buntu w umysłach spragnionych cierpienia; potwory-mutanty i ukryci wrogowie grasują w cieniach, a brednie przekręconych demagogów prowadzą wiernych do potępienia. Przeciwko tym zagrożeniom Ludzkość musi być zawsze czujna.
Dla wszystkich nieświętych zagrożeń grasujących poza słabym światłem imperialnej cywilizacji, wielu uważa, że to ciemność czająca się wewnątrz tej cywilizacji stanowi największe zagrożenie dla Imperium. Od skrzywionych niestabilności i niestosownych dewiacji po kulty czczące demony, herezje technologiczne i zdrajców ksenofilów, liczni wrogowie wyrastają z ludzkiego stada z każdym mijającym dniem.
Oczywiście, piractwo i bunt są stałym zagrożeniem. Władza imperialnego prawa jest surowa, a wielu nie chce żyć zgodnie z jego nakazami. Nawet bez korozyjnych skutków kultu Chaosu i pełnoetatowej herezji, wielu kapitanów statków, regimentów Astra Militarum i gubernatorów planet ulega pokusie nielojalności z każdym mijającym rokiem. Ich kara może przyjść powoli, ponieważ Imperium jest ociężałe i monolityczne, ale zawsze przychodzi, a wyrok jest nieuchronnie śmiercią.
Mutacja to kolejna powszechna plaga czająca się w ciemnych zakamarkach licznych kolonii Imperium, placówek, miast-żywiołów i przemysłowych osiedli. Jej przyczyny są różnorodne: odpady przemysłowe i toksyczne środowiska, iteracyjne pokolenia narażone na dziwne warunki planetarne, obce promieniowanie, proste odchylenia genetyczne lub, co najbardziej podstępne, wpływ osnowy.
Ostatnie z wymienionych stało się coraz bardziej niebezpieczne po otwarciu Wielkiej Szczeliny i jest to główny powód, dla którego Imperium jest niemal całkowicie nietolerancyjne wobec mutacji. Podczas gdy użyteczne rasy abhumanów, takie jak Ogrynowie, Ratlingi lub Nawigatorzy, są oficjalnie zatwierdzone, klątwa mutacji jest zwykle spotykana z gwałtownym obrzydzeniem, aby taka rozpusta nie była oznaką niebezpiecznego zanieczyszczenia osnowy. Ludzie Imperium są uczeni, aby nienawidzić, bać się i brzydzić się mutanta, a niezgłaszanie takich okropieństw jest uważane za herezję. Oczywiście, taka kultura nietolerancji skłania wielu inaczej rozsądnych i lojalnych abhumanów do desperackich działań i przyczyniła się do wprowadzenia licznych utraconych dusz w ramiona Mrocznych Bogów na przestrzeni tysiącleci. W erze tak wszechobecnego konfliktu, Imperium nie może sobie pozwolić na słabość miłosierdzia.
Nie wszyscy heretycy są mutantami. Wśród upadającego w nędzy Imperium istnieje wiele powodów, dla których ludzkie dusze mogą skłonić się ku kultowi Chaosu. Niektórzy szukają ucieczki od życia niewolnika, biedy i beznadziejnej, wiecznej harówki. Inni pragną władzy lub wpływów, czy to dla zaspokojenia potrzeb swoich bliskich, czy też dla zemsty na tych, którzy ich gnębili lub traktowali źle. Niewielu, którzy ulegają słodkim obietnicom Mrocznych Bogów, zaczyna od zła. Jednak to zdradliwe zboczenie moralne prowadzi od rozpaczy lub idealistycznej recydywy do pełnego herezji. Kulty ze wszystkich stron gromadzą się w ciemnych zakamarkach hive cities, by oddawać cześć bóstwom. Prymitywni kapłani przeprowadzają zakazane rytuały krwi na peryferyjnych światach. Imperialni szlachcicowie ulegają hedonistycznym sektom, podczas gdy zniekształcone interpretacje imperialnych pism prowadzą nieświadomych wyznawców do rytuałów summoningowych, które mogą skazać światy.
KLĄTWA PSYKERA
Psionicy to najniebezpieczniejsze mutanty w ludzkim stadzie. Osoby te mogą dotykać osnowy za pomocą swoich umysłów, kierując jej energię do przekształcania rzeczywistości. Niektórzy potrafią wyczarować wybuchy ognia lub zebrać przebłyski przyszłości. Inni zyskują możliwość zmiany swojego wyglądu fizycznego lub przekształcenia nieszczęsnych ofiar w krwawą ruinę przy najmniejszej myśli. Najbardziej podstępni potrafią czytać w umysłach innych i wpływać na nie, manipulując ich bezradnymi marionetkami z cienia lub powstającymi jako spaczeni despoty. Wiele z tych zdolności jest użytecznych dla Imperium; psykery wcześnie wykryte przez Czarne Statki i poddane bolesnemu rytuałowi wiążącemu dusze są zmuszane do służby jako żywa broń lub imperialni agenci. Jednak na każdego odkrytego i zabezpieczonego psychicznego mutanta przypada niezliczona ilość innych wymykających się imperialnej sieci. Ci, którzy rozumieją i potrafią kontrolowanie ich mocy jest wystarczająco niebezpieczne. Gorsi są ci, którzy tego nie robią i nie mogą. Kiedy są przestraszeni lub źli, zdolności takich psioników wymykają się spod ich kontroli. Co więcej, ich umysły płoną jak latarnie pośród burzliwych fal Osnowy. Demoniczne istoty są przyciągane do takich wiedźmowych świateł, krążą jak drapieżniki i szukają najmniejszej szczeliny w obronie ofiary. Dzięki szeptanym pochlebstwom, koszmarnym wizjom lub zwykłej brutalnej sile demon może opętać niechronionego psionika. Najpotężniejsze byty mogą przedrzeć się przez umysł i ciało psionika, jakby przedzierały się przez słaby punkt w murze obronnym. Rezultaty są nie tylko przerażające dla ich ofiar, ale całe demoniczne inwazje mogą przedostać się przez takie wyłomy. Tak samo pojedyncza nieostrożna myśl lub źle zrozumiany koszmar może przekląć świat.
Bogowie ciemności
Bogowie Chaosu zamieszkują nieskończoną i niezmiernie zmienną przestrzeń osnowy. Starożytne istoty o niewyobrażalnej mocy i nieskończonej złośliwości, patrzą na przestrzeń rzeczywistą z zazdrością i nieustannie snują intrygi, by ją obalić. Jest ich czterech, każdy jest uosobieniem obsesji i strachów śmiertelników, każdy przekonany, że to właśnie on, i tylko on, powinien rządzić wszystkim.
W osnowie, podobne myśli i emocje zbierają się jak strumienie wody. Tworzą one rzeki i wiry cierpienia i pożądania, kałuże nienawiści i potoki pychy. Od zarania czasów te prądy płynęły przez osnowę. Tak wielka jest ich moc, że utworzyły istoty zrobione z samej materii snów i koszmarów. Ostatecznie te instynktowne, bezkształtne istoty zyskały rudimentarną świadomość. Narodzili się Chaos Gods – ogromne, psychiczne byty stworzone z fantazji i okrucieństw śmiertelników. Gdy rasy Galaktyki prosperowały i rosły, tak samo rosły ich nadzieje i marzenia, ich gniew i wojny, ich miłość i nienawiść. Ten bujający w emocje nurt karmił rozwijających się Chaos Gods i pielęgnował ich nieświętą moc. Ostatecznie bogowie sięgnęli do swoich twórców, wchodząc i przemijając przez sny śmiertelników; szybko zobaczywszy owoce swojej pracy, rozpoczęli wieczne przedsięwzięcie wpływania na fizyczną rzeczywistość i jej myriady ras.
Bóg Chaosu rośnie w mocy poprzez działania i myśli śmiertelników.
Ci, którzy oddają cześć takiej Ciemnej Mocy i zachowują się w sposób, który ją karmi, są nagradzani dziwnymi darami, nadzwyczajną mocą i, potencjalnie, nieśmiertelnością. Chaos Gods ciągle walczą między sobą w osnowie, rzucając niekończące się armie swoich demonicznych wyznawców w konflikty na nieustannie zmieniających się krajobrazach Królestwa Chaosu. Tak samo ich śmiertelni wyznawcy prowadzą wojny w realspace, walcząc zawsze o dalsze cele swojego patronującego bóstwa, w nadziei, że ich nagrody podniosą ich do większej mocy.
KHORNE
Khorne to Bóg Krwi, uosabiający walkę, rozlew krwi i bezsensowną wściekłość. Jego wyznawcy najczęściej przedstawiają go jako ogromnego wojownika z potężnymi mięśniami, odzianego w mosiężną zbroję, zasiadającego na ogromnym tronie złożonym z bilionów ludzkich czaszek. Głowa Khorne’a ma kształt bestialskiego wojennego psa, z którego nozdrzy wydobywa się dym i płomień, a groteskowe cechy twarzy są połowicznie ukryte pod hełmem przypominającym czaszkę. Jego stopy są przedstawione jako kopyta. Jego oczy to ogniste, karmazynowe jamy nienawiści, jakiej można sobie tylko wyobrazić. Przy boku Khorne’a pokazywany jest największy i najbardziej niszczycielski miecz, jaki kiedykolwiek został stworzony, znany w całej galaktyce jako Żałobnik, Rozbójnik i Koniec Wszystkiego. Mówi się, że kiedy Khorne macha tym tytanicznym ostrzem, potrafi rozdzielać rzeczywistość na kawałki, pozwalając swoim demonom wściekłości wylewać się na zewnątrz.
Kredo wyznawców Khorne’a mówi, że pragnie on wiecznej wojny i niekończącego się rozlewu krwi. Nie obchodzi go, czy krew leje się z jego własnych wojowników, czy z wrogów, tylko żeby krew wciąż płynęła. Mówią, że gniew Pana Bitwy jest nieskończony, a jego nienawiść i żądza krwi jest całkowicie nie do zaspokojenia. Jego świątynią jest pole bitwy, ołtarzem rój płonących okopów, krwawy arena lub zniszczone miasto. Wszyscy, którzy prowadzą wojnę, czczą Khorne’a swoimi czynami, niezależnie od tego, czy chcą tego, czy nie. W tym wieku nieustającego konfliktu galaktycznego, Bóg Krwi stał się naprawdę potężny.
TZEENTCH
Znany pod takimi tytułami jak Zmieniacz Dróg, Wielki Czarownik i Architekt Przeznaczenia, Tzeentch jest patronem zmian, przeznaczenia i nieograniczonej magii. Jego wyznawcy umacniają swojego boga poprzez manipulację i politykę oraz poprzez pragnienie ciągłych zmian i przekształcania rzeczywistości. Przedstawiany jako wiecznie zmieniające się istnienie, którego ciało pełne jest śmiejących się, szepczących, płaczących, proroczych i kłamiących twarzy, Tzeentch jest ukazywany koronowany wypukłymi rogami oplecionymi ogniem arkany i otoczony mgławicami magicznych energii, które kręcą się i zmieniają, ukazując miejsca i osoby, nad którymi bóstwo rozmyśla.
Wyznawcy Tzeentcha wiedzą, że ma on swoje własne plany, szalone i labiryntowe, zdolne doprowadzić nawet najbardziej brutalnie inteligentne umysły śmiertelników do szaleństwa. Słudzy Boga Zmian pracują nieustannie, by zrealizować jego niepojęte spiski, a ich cele i czyny często wydają się wrogom całkowitym obłędem, dopóki w końcu nie przybierają efektownych i krwawych kształtów.
NURGLE
Dziadek Nurgle uważany jest za równie hojnego, co szkodliwego, ponieważ jest źródłem każdej choroby, zarazy, pasożyta i epidemii, która kiedykolwiek dręczyła śmiertelne istoty. Nurgle rzadko jest opisywany jako złośliwy bóg, ale raczej uważa swoje plagi za dary, które udziela swobodnie, aby utrzymać nieskończony cykl śmierci, rozkładu i nieograniczonego życia, które za nim idzie. Zwykle jest przedstawiany jako ogromny kawał gnijącej, pełnej pasożytów tkanki, przez którą niekończąca się liczba chorób i olbrzymie rzesze plag-mitów szerzą się na potęgę. Jego skóra pokryta wrzodami jest skórzasta i zielona, podczas gdy rozdęte wnętrzności, które wylewają się przez jego ubytki, podobno wydzielają woń, która może rozkładać rzeczywistość sama w sobie. Nurgle jest przedstawiany jako zgarbiony nad swoim kociołkiem z truciznami, nucący radośnie do siebie, gdy przyrządza kolejne zaraźliwe mieszanki, którymi ma uświęcić śmiertelne rasy rzeczywistości.
Królestwo Boga Zarazy w immaterialnym świecie jest przedstawiane jako monstrualny ogród niewyobrażalnej brzydoty i dzikiego życia. Wśród fetorowych bagien i opuchniętych roślin jego demony harcują i przemierzają, a sama ziemia może wylać się do rzeczywistości, gdy na jednym punkcie skoncentruje się wystarczająco dużo choroby, entropii i nieszczęścia. Moc Nurgle’a najbardziej waha się ze wszystkich Bogów Chaosu, osiągając szczyt, gdy jego metafizyczne epidemie szaleją na gwiazdach, tylko po to, by upaść w remisji, gdy fale chorób się wypalają. Jednak zawsze powstaje na nowo, ponieważ entropia jest wieczna.
SLAANESH
Slaanesh to Książę Mroku, okropnie piękne ucieleśnienie nadmiaru we wszystkich jego formach śmiertelnego życia. Jego moc to bez końca pokuszenie, nawet najbardziej cnótliwe początki przekształcają się i perwersyjne wstręty. Arogancja, pożądanie, chciwość, sadysta, pragnienie, ambicja – wszystko służy do zwiększenia mocy Mrocznego Księcia, a także każde nadmiar miłości, hojności, determinacji czy dumy; w skrócie, gdy wysiłki śmiertelnika przechodzą do obsesji, oddają cześć Slaaneshowi, choćby nieświadomie.
Wizerunki Slaanesha różnią się w zależności od tego, co mówi najgłośniej do ukrytych pragnień czciciela. Mroczny Książę jest najczęściej opisywany w ludzkiej legendzie jako androgyniczna postać o gibkim ciele, naiwna w swojej niewinności, ale z oczami, które natychmiast kradną duszę każdej istocie śmiertelnej, która odważy się na nie spojrzeć. Królestwo Slaanesha w obrębie Rzeczywistości Chaosu jest ogromnym Pałacem Rozkoszy, który znajduje się w centrum sześciu koncentrycznych kręgów pokus. Na pierwszy rzut oka każdy z tych perwersyjnych światów wydaje się być rajem poświęconym innym pragnieniom śmiertelnika – czy to próżności, obżarstwa, pożądliwości, lenistwa lub jakiejś innej obsesji – ale w rzeczywistości każdy z nich jest piekielną pułapką, którą zamierzono, aby zatrzymać tych, którzy chcieliby najechać terytorium Mrocznego Księcia i uwięzić ich na zawsze w mękach własnego tworzenia.
Wieki Ludzkości
Droga, którą ludzkość przeszła przez historię, ciągnie się długo i krwawo za ich zbiorowymi piętami. Jej początki są ukryte pod wirującym pyłem wieków, jej teraźniejszość owiana płomieniami wojny, a przyszłość rozciąga się przed nią jak ciemna i groźna przepaść. Jednak historycy Imperium robią co w ich mocy, by zachować prawdę o podróży Ludzkości, nawet jeśli nikt nie przetrwa, by jej przeczytać.
Pod Cesarskim Pałacem na Terrze leżą tysiące mil katakumb, cichych krypt i bibliotek wypełnionych zwojami. Są chronione przez zapieczętowane runami grodzie tak potężne, że mogą wytrzymać ciągłe bombardowanie orbitalne. Ich opiekunami są mroczne postrach, nie śpiące, zawsze czujne. Ich zasięg jest tak rozległy, że wśród cieni i kurzu wyewoluowały drapieżne stworzenia, rządzące skrępowanymi ekosystemami bladych robactwa troglodytów. Wiedza przechowywana tutaj pod kluczem obejmuje wielkie wieki ludzkości. Nawet to ostateczne repozytorium jest butwiejące i znacznie zniszczone przez nieunikniony dotyk entropii, ale tylko te fragmentaryczne zapisy, których badanie zajęłoby wiele wcieleń, i zawierają wystarczająco dużo tajemnic, by zniszczyć zdrowie psychiczne czytelnika lub doprowadzić do upadku całego Imperium. Być może dobrze, że niewielu wie nawet o istnieniu niekończących się archiwów. Jeszcze mniej jest wpuszczanych poza ich drzwi.
AGE OF TERRA: M1-M15 Nie zachowały się żadne zapiski o pierwszych, niepewnych krokach Ludzkości w międzygwiezdną pustkę. A jednak robili krok, ich pewność siebie i umiejętności wzrastały, aż kroki stały się krokami, skokami w przestrzeni. Starożytna Ziemia stała się jaśniejącym centrum potężnego królestwa ludzi, a Mars, pierwszy świat poddany terraformacji, stał się dumnym bastionem innowacji technologicznych i wiedzy naukowej. Pierwsze spotkania Lumanity z obcymi rasami nie są szczegółowo opisane, chociaż fragmenty sugerują, że z niektórymi zawarto porozumienia, podczas gdy wojny toczono z innymi, w szczególności z wiecznie wojowniczymi Orkami. Niewiele więcej może być powiedział o tej dawno utraconej epoce przygód i nadziei. Przebłyski i echa to wszystko, co przetrwa.
ERA TECHNOLOGII: M15-M25 Pierwsze wzmianki o podróżach kosmicznych w ramach osnowy datują się na wczesne tysiąclecia tego wieku. Mówią o okrutnych katastrofach i wielu niepowodzeniach, ale jasne jest, że ostatecznie technologia została udoskonalona. Wkrótce potem nastąpiło wyhodowanie genu Navigatory i powstanie Domów Navigatory, co umożliwiło ogromne postępy w podróżach międzygwiezdnych oraz założenie pełnoprawnego cesarstwa ludzkości pośród gwiazd. Wraz z wzrostem wpływów i potęgi ludzkości, rósł też jej pych. Niezniszczalny duch ludzkiej przedsiębiorczości zawsze stawiał czoła najtrudniejszym wyzwaniom; eksploracja kosmiczna, handel i, nieuchronnie, wojny stawiały przed ludzkością wyzwania, których dotąd nie miała. Kolonizacja planetarna postępowała z zawrotną prędkością. Wydaje się, że w tym okresie rasa ludzka rozdzielała się i formowała raz po raz w walczące ze sobą bloki potęgi i imperia planetarne, ale nic nie mogło destabilizować kosmosu ludzkiego jako całości.
Ludzcy naukowcy, inżynierowie, wynalazcy i innowatorzy stali się nowymi bogami. Wprowadzali obce technologie do swoich urządzeń, aby zwiększyć ich skuteczność, z małym zwracaniem uwagi na ryzyka. Modyfikowali genom swojego gatunku na coraz większą skalę, tworząc ogromne armie zindywidualizowanych żołnierzy genetycznych, których ludzkość ginęła wśród freakish zmian wprowadzonych na ich ciała i umysły. Wynaleźli maszyny Standard Template Construct – lub STC – które pozwalały ludzkim kolonistom szybko tworzyć wszystko, czego potrzebowali do dominacji na nowych światach z dostępnych zasobów naturalnych.
Rozwinięto wtedy istotne plagi nano, broń energetyczną zdolną do niszczenia światów oraz nieprzebrane szeregi przerażających ludzi z żelaza, które można było uwolnić na tych, którzy odmawiali uległości ich woli – obcych i ludzi w równym stopniu. Stworzono maszyny myślące o ogromnych zdolnościach intelektualnych, które zajmowały się każdą potrzebą kolonialnych światów przekształconych w lśniące utopijne raje.
Właśnie w tym czasie przyspieszyła ewolucja psychiczna człowieka, co stało się przyczyną unicestwienia pierwszego cesarstwa ludzkości. Arcyhistorycy, kronopedanci i inkwizytorowie z Ordo Hereticus przeszukują najmniejsze skrawki informacji z tego okresu i zgodnie zgodzili się co do dwóch rzeczy. Po pierwsze, jest teraz niemożliwe, aby oddzielić fakt od alegorii, a po drugie, pierwsze wzmianki o psykerach pojawiają się pod koniec M22 i są niemal wszechobecne na światach Ludzkości pod koniec M23. Mówi się też, że bezwzględna anarchia ogarnęła światy ludzi wkrótce potem. Upadek był nagły i okropny, fala apokaliptycznej katastrofy, która przetoczyła się przez przestrzeń ludzkości. Straszliwe wojny doprowadziły do zniszczenia całych układów gwiezdnych. Armie mechanicznych żołnierzy przeciwstawiły się swoim twórcom i wymordowały miliardy ludzi. Plaga mutacji szerzyła się dziko, a wszędzie pojawiali się psi-samodzielni.
ERA ROZBRYZGU: M25-M30 Jeśli poprzednia era była czasem dobrobytu i oświecenia, to Era Rozbryzgu była jej ciemnym odbiciem. Historitorzy mają trudności z oddzieleniem faktów od szalonych bredni lub przepowiedni zagłady, ale wydaje się, że okropne wojny toczyły się wzdłuż i wszerz galaktycznej domeny Ludzkości. Wiele światów zostało całkowicie pochłoniętych, podczas gdy nawet te, których populacje przetrwały, były odcięte od siebie przez burze w Warpie, drążące realną przestrzeń. W tym okresie izolacji i trudności wiele kolonii uległo drastycznym i szeroko rozpowszechnionym mutacjom. Niektóre zostały zniszczone przez nie, ponieważ mutacje te były wynikiem nasycenia ich ciał energią Warp i pochłonięcia ich światów. Inne przeszły naturalne procesy adaptacji, przekształcając się w abhumany takie jak Ogryny, Szczurołapy, Szczudłonogi lub Bestie. Wiele wspaniałych postępów zostało utraconych lub popadło w ruinę, w tym większość technologii ST.0. Poddane tysiącom lat izolacji, trudnościom, inwazjom i grozie, liczne światy popadły w barbarzyństwo po-apokaliptyczne. Wśród nich był sam Ziemia.
Legenda mówi, jak matczyne światło wiło się w uścisku niezliczonych wojen. Technobarbarzyńcy toczyli walki z kolektywami genosoldierów przez płonące ruiny kiedyś wielkich arkologii. Kanibalskie dzikusy wyzwalały nieświęte moce na legiony cyborgów-ekstremistów. Wielcy wojownicy, demagodzy i proto-bóstwa powstawały i upadały, każde zagrożenie, że ostatecznie zabiorą ze sobą planetę i jej ludzi do potępienia. A potem, w najciemniejszej godzinie Ludzkości, przyszedł Imperator.
To on w końcu naprawił straszliwe rozdarcie między przemianowaną na Terra a buntowniczą Marsem. To on również poprowadził brutalną kampanię znana jako Wojny Unifikacyjne na czele armii super-żołnierzy znanych jako Wojownicy Grzmotu. Byli to prekursorzy potężnych Legionów Kosmicznych Imperatora, a na ich czele Imperator obalił wszystkich rywali do tronu Terra. Jednak to był dopiero początek jego działań. W końcu Era Zamętu dobiegła końca. Nadzieja została przywrócona. Ale nadzieja zawsze była uzależnieniem i przekleństwem ludzkości…
ERA CIEMNOŚCI: M31 Dążąc do zjednoczenia nie tylko Terrą, ale raczej wszystkimi utraconymi domenami ludzkości, Imperator zgromadził swoją siłę i rozpoczął Wielki Krucjatę. To był największy przedsięwzięcie, jakie ludzkość kiedykolwiek poznała. Tylko taki charyzmatyczny i nieustępliwy przywódca, jak Imperator, mógłby wyobrazić sobie tak dalekosiężny plan. Potężne floty opuściły Terrę, ogromne Legiony Kosmicznych Marines na ich czele i pędząc przed sobą cały opór. W ich ślad pojawili się wszyscy agenci imperialnej zgodności, gotowi narzucić świecką prawdę Imperatora na to, czego nauczono ich, że jest ignorancką i bojaźliwą galaktyką rządów chaosu. Wizją Imperatora było, że Wielka Krucjata odzyska wszystkie utracone światy ludzkości i zjednoczy je pod jego sztandarem. Nie tylko to, ale wszystkie gatunki xenos miały być bezlitośnie usunięte z galaktyki, a cały opór przeciwko roli Imperialnej miał zostać zdławiony. Tylko w ten sposób – twierdził Imperator – można zapobiec ciemnym tragediom przeszłości, aby nie powtórzyły się „ponownie”. Wielka Krucjata przetoczyła się przez gwiazdy przez ponad sto lat, zawsze posuwając się naprzód i przyciągając coraz więcej systemów i światów do rodzącego się Imperium. Jednak ziarna katastrofy zostały zasadzone w samym sercu projektów Imperatora.
Zanim rozpoczął swoje dzieło, stworzył Pierworodnych – bractwo alchemicznie zmodyfikowanych pół-bogów, których materiał genetyczny posłużył do stworzenia osnowy dla Legionów Kosmicznych Marines. Jednakże, zanim zostali oni „urodzeni”, Mroczne Bóstwa odkryły plany Imperatora i podstępnie porwały inkubatory Pierworodnych, wrzucając je w wiry osnowy. Każdy Pierworodny wylądował na innej planecie, rozrzucony daleko i szeroko po prastarych obszarach ludzkości, gdzie dojrzał wśród mieszkańców swojego nowego świata. Kiedy Wielka Krucjata ruszyła poza granice gwiazd, Pierworodni zostali odnalezieni i przyprowadzeni z powrotem do Imperium. Każdy z nich otrzymał dowództwo nad Legionem, którego genetyczny materiał stworzył, i miał prowadzić swoją armię zgodnie z wizją Imperatora.
To ulubiony syn Imperatora, Horus, Warmaster Legionu Wilków z Księżyca, zwrócił się przeciwko niemu jako pierwszy. Nawet w momencie, gdy ludzkość stała na krawędzi zwycięstwa, Horus został uwiedziony przez szepty i kłamstwa Mrocznych Bogów, i w gniewie obrócił się przeciwko imperium swojego ojca. Horus poprowadził ze sobą w potępienie połowę swoich braci Pierworodnych i pogrążył Imperium w największej w historii ludzkości wojnie domowej.
Ten mroczny i straszliwy konflikt toczył się od jednego końca galaktyki do drugiego, stawiając brata przeciwko bratu i Legion Kosmicznych Marines przeciwko Legionowi, aż w końcu rozstrzygnięto go w katastrofalnym oblężeniu Terra. To właśnie podczas tej ostatecznej bitwy Imperator ostatecznie pokonał Horusa i zmusił jego zdrajców do wygnania, ale nie przedtem, gdy Warmaster śmiertelnie zranił swojego ojca.
Tak Imperator został uwięziony na Złotym Tronie, a Imperium zostało podzielone, nigdy już nie odzyskując swojej pierwotnej jedności. Tak zaczynała umierać nadzieja.
POZOSTAŁOŚCI MROCZNEGO WIEKU
Imperium w 41. milenium to królestwo głęboko zabobonne, jego ludzie skrępowani są pętami ignorancji i ślepi na niebezpieczne prawdy. Atawistyczny terror i religijna odraza charakteryzują podejście do innowacji mechanicznych, wynikające z ledwie pamiętanych okropieństw z Mrocznego Wieku Technologii.
Technologia jest tylko słabo zrozumiana przez większość Ludzkości. Bez względu na to, czy są to erudyci, bohaterowie wojskowi, piloci statków kosmicznych czy obdarty chłop, większość ludzi przypisuje działanie technologii kapryśnym maszynom duchowym, które muszą być pobłogosławione odpowiednimi rytuałami aktywacji i zadowolone ofiarowanym olejem uświęconym, świętymi maściami i podobnymi rzeczami. Tylko magowie Adeptus Mechanicus posiadają prawdziwe zbiory wiedzy technologicznej. Przechowują oni wszystko, co zgromadzili w wysokich stosach danych, głęboko w rozległych przemysłowych planetach-fabrykach, znanych jako światy kowalstwa. Jednak nawet ci zamknięci kapłani nie robią żadnej różnicy między technicznymi planami a świętymi pismami, elementem a świętą relikwią. Ich modlitwy są wygłaszane w hałaśliwym kodzie binarnym, naprawy przeprowadzane jako obrzędy kadzidłowe, a konstrukcja ich czczonych maszyn wykonywana jest mechanicznie, a nie przez zrozumienie. Eksperymentowanie i wynalazczość uważane są za herezję.
Doktryny ich Boga Maszyny – Omnissiaha – wyrosły z przerażeń czasów Age of Strife i ostrzegają przed niebezpieczeństwem niekontrolowanej innowacji. Zagubiona w przekazie czasu wiedza pozostaje zagubiona, ponieważ strach przed tech-heretyzmem – lub przynajmniej przed jego odkryciem i wynikającą z tego karą – jest o wiele większy niż strach przed ignorancją. Pomimo tego, Adeptus Mechanicus posiada potężną władzę w Imperium, które zależy od technologii, by przetrwać. Istnieje powód, dla którego kult Omnissiaha jest jedyną oficjalnie tolerowaną religią obok doktryny Imperialnej. Adeptus Mechanicus również nie uważa zdobycia zaginionych technologii za w jakikolwiek sposób równoważne z grzechem wytwarzania nowych urządzeń. Istnieje ironia dawno zagubiona dla Kapłanów Technologii, że polują oni z drapieżnością na nawet najmniejsze fragmenty starożytnych ludzkich artefaktów, z których wiele stanowi przykłady technologii z epoki mroku, tak odrzucanej przez ich własne credo.
Takie relikwie Omnissiah są uważane za święte skarby; armie są gotowe poświęcić się, aby je zdobyć. Najcenniejsze z nich są pozostałości po Standard Template Construct, które przetrwały tysiąclecia. Te niezwykłe STC umożliwiają automatyczną produkcję urządzeń, które Ludzkość może z powodzeniem wykorzystać w swojej wojnie o przetrwanie; wiele z najbardziej rozpowszechnionych broni i silników wojennych Imperium jest wciąż produkowanych w ten sposób.
Imperialny credo potępia nieusankcjonowaną technologię tak samo, jak mutację lub bunt. Wiele alegorycznych przypowieści ostrzega przed okropnościami sztucznej inteligencji; tak zwane „myślące maszyny” są traktowane z przerażeniem i są zakazane nawet wśród Adeptus Mechanicus. Przeciętny obywatel Imperium uważa tech-heretyzm za coś w rodzaju czarostwa i reaguje równie nietolerancyjnie na jedno i drugie. Niektóre światy ludzkie są siedliskami starożytnych miejsc, gdzie czyhają pozostałości po technologii z Ciemnego Wieku, ale są one odrzucane jako przeklęte przez tych, którzy są zmuszeni żyć w ich cieniu. Technologia xenos jest jeszcze bardziej nieufna; nawet najbardziej replikowalne i zmieniające galaktykę innowacje są zwykle odrzucane, jeśli są pochodzenia obcego. Są jednak wyjątki; niebezpieczne archeotech pochodzące z bezprawnych korzeni miast rój lub kopalni trafiają na powierzchnię po wydobyciu przez grupy robocze. Koloniści na skraju świata – którzy podejmują bardziej pragmatyczne podejście do przetrwania niż większość – handlują z sąsiednimi gatunkami xenos i wprowadzają xenotech na rozległe czarne rynki Imperium. Oczywiście, takie niebezpieczne nagrody są poszukiwane przez różne ordos Inkwizycji, podobnie jak ich dostawcy, ponieważ szkody, jakie te odstępne urządzenia mogą wyrządzić w niewłaściwych rękach, nie wyobrażają sobie.
DZIEDZICTWO KŁOPOTÓW
Ludzkość nosi głębokie blizny na swojej zbiorowej psychice z powodu okrucieństw Epoki Kłopotów, które trwały przez prawie sześć tysięcy lat. Człowiek przetrwał jego niszczycielskie skutki tylko w najbardziej rozdrobnionej i desperackiej formie, wyłaniając się ze swoich cieni i wstępując w światło Imperatora jako gatunek znacznie zmieniony.
Upadek społeczeństwa w czasie Epoki Kłopotów przyniósł gwałtowne zakończenie tysiącleci pewności siebie Człowieka. Zniszczyło to poczucie galaktycznego przeznaczenia gatunku. Nigdy wcześniej nie było zagrożenia lub wyzwania, których ludzka pomysłowość nie mogłaby pokonać. Co gorsza, zagrożenia, które zniweczyły Człowieka, pochodziły z jego wnętrza, niezauważone do czasu, gdy było już za późno. Szkody wyrządzone gestaltowi ludzkiej psychiki przez tysiące lat galaktycznej katastrofy były tak głębokie, że stały się instynktem; przeważało nieufność do ciekawości i wynalazczości, wpływów obcych i czarów psychicznych. Człowiek stał się zamknięty umysłowo i gwałtownie konserwatywny, zdeterminowany, aby uniknąć powtórzenia błędów, które doprowadziły do okrucieństw Epoki Kłopotów. Tam, gdzie brakowało wiedzy i zapisów, mity i religia utrzymywały te strachy przy życiu.
To może tłumaczyć dlaczego Wielka Krucjata Imperatora była witana z takim entuzjazmem. Oczywiście wielu watażków i izolacjonistycznych społeczeństw walczyło z jego rządami, ale zjednoczenie Imperatora przyniosło bezpieczeństwo i świecką wygodę, która wypędziła duchy straszące duszę Ludzkości.
Jeśli to jest prawdą, to wyjaśniałoby również dlaczego upadek Imperatora spowodował, że te zjawiska powróciły z takim gniewem. Przerażona i pozbawiona nadziei Ludzkość szukała siły w ślepej żarliwości, którą sam Imperator tak skrupulatnie zniechęcał, stając się coraz bardziej zatwardziałą w swoich przesądach z czasem.
Era Wojen Róż rozdarła galaktykę na strzępy. Bez liku światów zostało zredukowanych do nieprzyjaznych pustkowi lub przejętych przez niebezpieczne, żywe bronie. Inne zostały porzucone na pastwę czasu, pozostawiając po sobie cyklopowe ruiny utraconych przedsięwzięć, olbrzymie halo rozpadających się maszyn orbitalnych, majestatyczne iglice trzaskające od dziwnych energii, echa tech-skarbnic wciąż ukrywających za wyciętymi w kurzu wiekach groźne zagrożenia za osłonami burty. Za każdym razem, gdy Imperium odkrywa kolejne takie pozostałości dawnej chwały, przypomina sobie tylko o pychliwości, która zhańbiła Ludzkość, oraz o niebezpieczeństwach wiążących się z odważnymi nadziejami w tak ciemnym i strasznym wieku.
WIEKI TERRY
Nikt już nie pamięta Ziemi taką, jaką była w starożytnych czasach. Nieliczne zachowane zapisy opisują planetę, na której naturalne zasoby i piękno zostały szybko poświęcone na ołtarzu postępu. W ostatnich dniach przed Epoką Szmery wydaje się prawdopodobne, że Ziemia-była miała rozległe miasta od bieguna do bieguna, zanieczyszczone pomnikami władzy i boskości.
Nastąpiła wojna, takiej jakiej nigdy przedtem nie znało Ludzkość. To, co 41 tysiąclecie znają historycy o tych konfliktach, wynikło z koszmarnej legendy i obrzydliwych mitów, ale wydaje się pewne, że użyto broni i armii o tak okropnej sile, że obaliły wielkie miasta Ludzkości. W chwili, gdy Imperator powstał i zaczął proces zjednoczenia świata, który miał być odrodzony jako Terra, jego ludzie byli już tylko dzikusami wojującymi o przetrwanie w ruinach swych dawnych chwał.
Zjednoczenie zmieniło wszystko. Zniszczenia z przeszłości zostały zburzone i zastąpione wielkością rodzącego się Imperium. Pałac Imperatora sam w sobie miał całą górską krainę jako fundament. Rozległe miasta pokryły lądowe kontynenty, bogate w rzeźby, parki, wysokie budowle i porty kosmiczne sięgające aż do atmosfery zewnętrznej. Nastąpiło jednak Herezja i wraz z nią brutalne fortyfikowanie wszystkiego, co kiedyś było piękne na Imperialnej Terze. Zniszczenie przyszło ponownie, kiedy hordy Warmastera bombardowały throneworld z kosmosu, a chociaż ostatecznie zostali odepchnięci, wiele z tego, co nigdy nie mogło być zastąpione, zostało utracone i zniszczone. Od tego czasu Terra została odbudowana, ale jej wspaniałość staje się coraz bardziej wyblakła, makabryczna i gotycka; prawie jakby sama throneworld była związana z Imperatorem, który nią rządzi, a gdy jego siły życiowe słabną, tak samo słabnie dumna i starożytna Terra.
ERA CIEMNOŚCI
Heresja Horusa podzieliła Imperium na dwoje, wystawiła brata przeciwko bratu i spowodowała spalenie niezliczonych imperialnych światów. Jednakże, mimo wszystkiego, co działo się w ciągu tamtego strasznego konfliktu, jego następstwa były może jeszcze bardziej katastrofalne i echo jego skutków odciska się w historii aż po 41. tysiąclecie.
Wiele marzeń zgasło, kiedy Imperator został uwięziony w Złotym Tronie. Ludzkość została pozbawiona jego wskazówek. Stracono także mądrość viziera Imperatora, Malcadora Sygylity, który zginął podczas ostatniej bitwy o Terra, a ponad połowa Primarchów zginęła albo zdradziła. Ich ocaleni lojalni bracia znikali jeden po drugim, zacierając się w historii i pozostawiając Ludzkość jeszcze bardziej pozbawioną. To było pozostawione Wysokim Lordom i Kultowi Imperialnemu, aby zrobić, co mogli zamiast Imperatora.
Era Ciemności pozbawiła Imperium jego najmądrzejszych umysłów, ale jeszcze bardziej zniszczyła pewności, które Ludzkość próbowała odbudować. Świecka imperialna prawda została zniszczona. Mroczne paktowanie Horusa i jego obce sojuszniki ujawniły złowrogą osnowę dla wszystkich do zobaczenia. Tylko przez brutalną represję i religijne dogmaty można było zapobiec temu, aby ta wiedza nie zniszczyła duszy Ludzkości. Tak zaczęła się spiralna przymusowa ignorancja, która Ludzkość drogo kosztowała.
Zaufanie także stało się ofiarą Herezji. Kosmiczni Marines byli protektorami Ludzkości, a Primarchowie jej potężnymi obrońcami. Jeśli taki zaufany jak Warmaster Horus mógł się odwrócić, na kim spośród Legionów Astartes można było polegać?
Historycy wskazują na takie sentymenty jako katalizator reform, które rozbiły maszynę wojenną Imperium w ślad za Herezją. To sam Ultramarines Primarch Roboute Guilliman napisał Kodeks Astartes, święty tekst, którego wdrożenie spowodowało podział ogromnych Legionów Kosmicznych Marines na macierzyste Legiony i ich następców, aby nigdy więcej żaden wojownik nie mógł posiąść takiej koncentracji siły bojowej. Imperialna Armia i Flota zostały podzielone na mniejsze części, rozproszone na obszarze całego Imperium i dowodzone przez warstwy oficerów i biurokratów. Ordos Inkwizycji trzymał pieczę nad rządzącymi Ludzkością w cieniu, podczas gdy drakońskie nowe prawa miały zapewnić, że bunt na taką skalę jak Herezja nigdy więcej nie wystąpi.
Po Epoce Ciemności na chwilę pojawiła się nadzieja, choć nadzieja o upartym i izolacyjnym charakterze, bardzo różna od tej inspirowanej Wielkim Kryzysem. Jednak w miarę upływu lat i pojawienia się nowych trudności i zagrożeń, ta nadzieja została zastąpiona nieprzemyślanym autorytarnym dogmatem i prostym dążeniem do przetrwania dla samego przetrwania. Są tacy, którzy mówią, że choć ciało Imperium przetrwało Herezję i wyzdrowiało ze swoich ran, to dusza Ludzkości nigdy tego nie zrobiła.
DŁUGA WOJNA
Po śmierci Horusa Zdradzieccze Legiony uciekły. Niektóre frakcje Imperium natychmiast ruszyły w pościg za nimi, podczas gdy inne wstrzymały się, starając się skonsolidować straty lub odzyskać to, co zostało utracone wśród ognia wojny. Kampania pościgu i zemsty przeciwko zdrajcom, znana w historii Imperialnej jako „Przeszukiwanie”, wydaje się być długim i krwawym konfliktem. Zdradzieccze Legiony siały chaos, uciekając przez wojenną Imperium, zanim większość z nich wpadła z impetem do osnowy znanego jako Oko Terroru. Armie Imperium nie mogły pościgać ich w tamtym obszarze osnutym czarami, więc złożyły przysięgę, że będą uważnie czuwać, w razie gdyby zdrajcy kiedykolwiek powrócili. Wydaje się, że nawet gdy Ludzkość zwróciła swoją uwagę na inne zagrożenia i na leczenie swojego rozbitego królestwa, renegaci zawierali coraz bardziej bolesne pakt z Mrocznymi Bogami Chaosu. Ich Primarchowie wstąpili, by stać się daemonami-półbogami, i choć ich podzielone legiony toczyły goryczliwe wojny między sobą, żaden nie zapomniał o długiej wojnie przeciwko Imperium, które ich stworzyło. Wkrótce wystarczająco dużo zdradzieckich grup wojennych zaczęło ponownie atakować dziedzictwo Imperatora, grabiąc i paląc, wylaniając swój gniew na tych, którzy zaprzepaścili ich zwycięstwo. Jednakże były to tylko początkowe wypady w wojnie, która zakończy się tylko wtedy, gdy Terra leżeć będzie w ruinach.
Frater Cheim przysiadł, gdy pociski huknęły ponad okopem. Rakiety trafiły w oddział Thoria, który biegł po otwartej przestrzeni, aby wzmocnić linię. Krzyki i głuche, mięsiste wybuchy powiedziały Cheimowi, że posiłki nie nadejdą.
Cheim się pocił i trząsł, gdy szepcząc modlitwy, schronił się w dolinie okopu. Szorstkie pchnięcie rzuciło go na bok. Gdy spojrzał w górę, zobaczył już sierżanta Khrayna na stanowisku ogniowym. Grayves i Khallo byli z nim, pierwszy niosący granatnik oddziału, drugi ciężko przewiązany na jednym oku, ale nadal w walce.
'Jeśli jesteś bezużyteczny, zejdź mi z drogi, kapłanie’, odrzekł z wyrzutem Khrayn. Strzelał do nadchodzącego wroga, pociski z autogunów i lasblasty uderzały w ziemię i deski pancerne wokół niego. Mężczyzna ledwie drgnął.
Cheim czuł zażenowanie na widok tego.
Frater mocno uchwycił swoją wiarę i użył jej, aby powstać na nogi. Anton Cheim postanowił, że nie będzie się kompromitował w oczach Imperatora. W końcu, Bóg-Imperator nagradza swoich wiernych, pomyślał Cheim z nagle nadszedłą nadzieją. Być może wystarczająco wielka gorliwość mogłaby zdobyć dla nich cud, który jest im potrzebny, aby przeżyć tę nieustającą ofensywę zdrajców.
'Vox!’ ryknął Khrayn, nie spuszczając oczu z wroga, gdy dalej strzelał. Cheim wspiął się obok sierżanta i patrzył na nadchodzące wojska wroga. Byli to kultyści, ubrani w obszarpane szaty i strzelający z tanich, stemplowanych autogunów. Za nimi pojawili się ogromni, opancerzeni wojownicy, trochę utajeni w dymie wojny, ale nie mniej przerażający. Ich soczewki oczu świeciły infernalnym, karmazynowym światłem, a ich boltery wydawały przeraźliwe odgłosy.
Tysiące trupów rozrzuconych były po przekopanej mościewiskami, bezludnej strefie między polami, które kiedyś należały do południowego pasma agri-belt pięć-pięć-cztery.
Podczas gdy pociski wciąż spadały, wrogowie umierali w dziesiątkach. Cheim myślał, że te herezjarchiczne szumowiny nie miały szans przebić się przez linie Imperialne. Teraz artyleria ucichła, sam Imperator wie dlaczego, a cienka linia obrony planety topniała z każdą minutą.
Kiedy ci olbrzymi wojownicy ich osiągnęli…
„Vox!” ryknął Khrayn ponownie, przerywając roztrzęsione zamyślenie Cheima.
„larcer nie żyje, panie”, wysapała Trooper Treyn, gdy dołączyła do linii ogniowej razem z Faustenem i Praestem, którzy przyszli z dalszej części okopu. Ich lasguny wył i wypuściły salwy energii na przeciwnika.
„A jego zestaw vox jest do wyrzucenia, przypuszczam?” zapytał Khrayn kwaśno. Treyn kiwnęła głową, chociaż jej odpowiedź zagłuszył odgłos wybuchu, kiedy Grayves strzelił z granatnika.
„Święty Tronie, co będziemy teraz robić?” zapytał Fausten, bliski paniki. Praest miał wytrzeszczone oczy, zauważył Cheim, a pozostali nie byli o wiele lepsi. Jeśli ich morale upadnie, to wszelka nadzieja na przetrwanie przepadnie.
Cheim się zebrał.
„O, Imperatorze, spojrzyj na swoich wiernych sług,” zaczął, podnosząc głos w drżącej modlitwie.
„Niech dzisiaj, w Twoim imieniu, obdarzysz nas swoją uroczystą opieką, ponieważ walczymy w Twoim imieniu i ofiarujemy wszystko, co mamy, dla Twojej sprawy.”
Wokół frateru, drużyna Khrayna zaczęła nabierać odwagi, słysząc znajomą modlitwę. Dołączyli swoimi głosami do jego modlitwy, odpowiadając ogniem na nacierających heretyków. Tak jak oni czerpali z niego siłę, tak Cheim czerpał z nich siłę. Jego głos stał się stanowczy i głośniejszy.
„O potężny Bóg-Imperatorze, prosimy Cię o moc, aby pokonać tych, którzy są w naszych oczach potwierdzonymi heretykami! Błagamy o Twoją pomoc w oczyszczaniu nieczystego wroga!” Wzdłuż linii okopów, Cheim widział innych zestawów przerażonych żołnierzy planety, którzy podwajali wysiłki, słysząc jego kazanie.
Proszę, Boże-Imperatorze, jeśli kiedykolwiek potrzebowaliśmy Twojego cudownego wstawiennictwa, to jest teraz – pomyślał. Proszę. Proszę!
A potem, ku zaskoczeniu Cheima, zobaczył to. Żołnierz Praest wciąż patrzył w dal, jakby słysząc chór, który śpiewał tylko dla niego. Ale teraz nad jego głową i ramionami pojawił się halo jasnego światła. Cheim mrugnął, modlitwy drżąc na jego ustach, gdy światło stawało się coraz silniejsze.
„W imię Imperatora, co to jest?” wybełkotał Khrayn, jednak nawet stary sierżant miał w głosie nutę czci, gdy Żołnierz Praest wygramolił się z okopu i weszli w strefę nikogo. Kule świszczały wokół niego. Ale nie dotknęły błogosławionego wojownika.
Pociski z bolterów wybuchły kilka stóp przed jego twarzą, dym i odłamki unosiły się wokół niego.
„On jest błogosławiony…” jęknął Frater Cheim, uniesienie sprawiające, że poczuł mrowienie na skórze, słysząc jednocześnie delikatną nutę chóralną unoszącą się w powietrzu. Znowu, głośniej, krzyknął: „On jest błogosławiony! Imperator obdarzył Dietera Praesta swoim błogosławieństwem!”
Kilku członków drużyny Khrayna podchwyciło okrzyk, a Cheim usłyszał, jak krzyk rozbrzmiewa wzdłuż linii. Jego serce zabiło z radości.
Krzyki nasiliły się, gdy Praest leniwie wymachiwał ręką i wysyłał strumienie tajemniczego światła, które wplątały się w gęstwę wrogów. Kultysty Chaosu zapłonęli na jego dotyk, krzycząc, gdy ich ciała płonęły, po czym rozpadły się na pył.
Cheim cofnął się w szoku, a następnie elacja wypełniła jego serce, krzycząc dziko, tak jak żołnierze wokół niego.
„Jesteśmy wybawieni! Imperator posłał nam świętego!”
Praest gestykulował znowu, a potem jeszcze raz. Za każdym razem kolejna grupa heretyków płonęła. Pierwsze szeregi wroga teraz się rozpadały, ich impet został zatrzymany. Turlali się po sobie. Walczyli i drapali, by uciec przed tym płonącym awatarem imperialnej wiary.
Gdy strzelec Khallo uderzył z impetem w dalszą ścianę okopu, Cheim podskoczył. Przyszła mu na myśl myśl, że została postrzelona, ale wtedy biała mgła pochłonęła ją w całości. Nagle Cheim odsunął się do tyłu, smakując popiół Khallo i energicznie ocierając go z oczu.
To niemożliwe! Myśl powtarzała się w jego umyśle jak idiotyczne mantry. To niemożliwe! Nie może tak być!
Swiatło zaświeciło. Chóralna nuta wzbiła się jeszcze wyżej, stając się krzykiem. Przez olśniewającą poświatę, Cheim zobaczył, jak Praest uderzał znowu i znowu, a jego ognie rażą przyjaciół i wrogów. Ale teraz rzekomy święty też płonął. Eteryjne płomienie tańczyły po jego ciele. Strzelec, rozmazany, kiedy Cheim patrzył na niego z przerażeniem, był jak dwa obrazy, źle nałożone na siebie na skórze rzeczywistości. Jeden, uśmiechnięty święty – drugi, krzyczące monstrum, którego ciało topniało jak wosk podczas spalania.
Cheim odwrócił się, aby uciekać, gdy to roztopione ciało wychyliło się w zwijające się pasma i owinęło wokół sierżanta Khrayna.
Krzyki z przerażenia człowieka zamieniły się w bulgotanie, gdy jego kości pękły i białe ognie go ogarnęły.
Sapnął, będąc w panice, z umysłem wypełnionym białym szumem, Cheim wdrapał się po tylniej ścianie okopu, gdy Fausten i Treyn eksplodowali w popiół, wirując wokół niego.
Imperatorze, myślał, bełkocząc. Imperatorze, Imperatorze, proszę…
Chóralny krzyk osiągnął crescendo.
Z tyłu Cheima nadszedł przerażający, mokry huk. Został uniesiony w powietrze i wyrzucony na bok. Gorąca ciecz i języki białego płomienia otoczyły go. Ziemia pędziła ku niemu, a gwiazdy eksplodowały za powiekami Cheima.
Wrócił do siebie, otępiały, z zamazanym widzeniem. Ból wyostrzył jego zmysły, a on spojrzał w dół, widząc, że jego nogi kończą się teraz w poszarpanych kikutach. Krew, jasnoczerwona i szokująca, tryskała z jego zrujnowanych kończyn i wsiąkała w pragnącą błoto.
Cheim podniósł głowę i jęknął ze zdumienia, widząc krwistą studnię, gdzie oddział Khrayna stanął w obronie. Żadnego śladu po żołnierzach nie było. Zamiast nich, te wielkie, opancerzone postacie kroczyły przez wirujące popioły w jego kierunku, okulary z oczami błyszczącymi.
„Im…per…a…” Cheim zdołał tylko wyszeptać. Czuł przerażenie, oszołomienie, ognisty ból. To nie był cud. Tak wiele już wiedział. To była cała kłamstwo. Umierali za nic.
„Im…per…” jęknął ponownie, choć nie wiedział, czy z błaganiem, czy z oskarżeniem. Jedno z opancerzonych monstrów spojrzało na niego, rogi na jego hełmie wydawały się wić na niebie. Palący czaszkowy z jego głęboko karminowego ochraniacza ramienia krzyknął swoje ciche krzyki, straszliwe przypomnienie o losie Praesta.
„Twój Imperator tu nie jest, mały robaczku” – zagrzmiał olbrzymi wojownik, jego metaliczna chrypka ciężka od pogardy. „Nigdy tu nie był.”
Z tym wojownik podniósł jedną z opancerzonych butów i przycisnął go do głowy Fratera Cheima. Kapłan poczuł chwilę miażdżącego bólu, a następnie nic już nie czuł.